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Star Citizen PU Monthly Report Giugno 2022

Alpha 3.17.2 è all’orizzonte, quindi il rapporto di questo mese presenta un mix di funzionalità che sperimenterai molto presto e cose da aspettarsi nei prossimi mesi e oltre. Continua a leggere per tutti i dettagli.

AI (Content)

A giugno, un nuovo designer di intelligenza artificiale incentrato sulla narrativa si è unito al team e ha iniziato a migliorare l’attuale comportamento del negoziante ampliando la varietà di voci e dialoghi. Tuttavia, questa IA è ferma fino a quando la squadra non finisce di convertire il barista per supportare diversi tipi di negozi, inclusi quelli di cibo, vestiti e armi. Ulteriori progressi sono stati compiuti anche per quanto riguarda le conversazioni dinamiche menzionate nelle relazioni precedenti.

Il team ha anche impostato l’intelligenza artificiale per il tempo libero per utilizzare i mobiGlas e diversi consumabili. Dopo la revisione, queste animazioni sono state ritenute troppo generiche o poco convincenti, quindi i designer stanno ora intraprendendo la pre-visualizzazione per aggiungere più emozione e realismo.

AI (Tech)

Uno degli obiettivi di AI Tech a giugno è stato l’ottimizzazione e il miglioramento di Alpha 3.17.2. Ciò ha comportato l’aggiunta di funzionalità per la mesh di navigazione planetaria e le funzionalità di rinforzo dell’IA.

Questa è la prima iterazione delle funzionalità di nav-mesh e rinforzo, ma siamo estremamente orgogliosi ed entusiasti di vederle disponibili per tutti voi!

AI Tech Team

Sono proseguiti i lavori sul codice di locomozione. Ciò includeva il miglioramento delle transizioni tra diversi stati di locomozione sviluppando ulteriormente l’implementazione iniziale dell’abbinamento delle pose. Hanno anche implementato la deformazione della velocità lineare, incluso un modo per calcolare dinamicamente una spline in una posa specifica. Ad esempio, la posizione di immissione di un utilizzabile. Ciò consente al team di rendere più agevole e credibile la transizione tra il movimento e gli oggetti interattivi. Hanno anche iniziato a migliorare e correggere i passi inattivi, che sono animazioni speciali utilizzate per percorsi estremamente brevi (max 75 cm).

Per la navigazione 3D, il team ha migliorato l’implementazione di ORCA 3D per evitare le collisioni e ha continuato a sviluppare break spline. Le spline di interruzione possono essere collegate dinamicamente al movimento sistemico di qualsiasi entità che utilizzi il movimento 3D (attualmente navi, ma in futuro includeranno personaggi in EVA). L’entità può quindi selezionare la spline appropriata in base alle sue abilità, direzione e altre condizioni prima di smussare il suo ingresso, consentendole di eseguire un movimento cinematografico in un comportamento sistemico.

Per l’uso del carrello, il team si è concentrato sulle attività per consentire a un NPC che utilizza un utilizzabile (in questo caso un oggetto mobile) di essere collegato dinamicamente a un altro utilizzabile (come un parcheggio). Hanno anche supportato l’aggiornamento del carrello e il percorso ottimizzato per consentirgli di ridurre al minimo la distanza del carrello dal percorso.

Per quanto riguarda la sussunzione, sono stati aggiornati diversi aspetti dello strumento e sono stati corretti bug per spostare lo sviluppo nella fase di “miglioramento”. È stato inoltre aggiunto un nuovo pannello per fornire una selezione avanzata dei parametri quando il menu a discesa diventa troppo grande.

AI (Vehicle Features)

A giugno, le funzionalità del veicolo dell’IA hanno consentito all’IA di controllare diverse modalità della nave. Ad esempio, ciò consente agli NPC di passare alla modalità corretta durante il salto quantico o l’utilizzo di missili.

Animation 

Per tutto giugno, il team di animazione facciale ha lavorato su personaggi fuorilegge, missioni di salvataggio e trasporto, baristi AI ed emote dei giocatori. Hanno anche supportato Pyro con il motion-capture (mo-cap) insieme al team di Narrative.

Per quanto riguarda il mo-cap, il nuovo studio sta procedendo bene, con il completamento del truss. Il team sta attualmente installando le telecamere, i computer e altre apparecchiature.

Art (Characters)

Giugno ha visto il team di Character Art sviluppare ulteriormente gli abiti di frontiera e iniziare a lavorare su abiti di alta moda per Stanton. Stanno anche creando nuovi abiti per vari eventi e promozioni imminenti.

Art (Ships)

Il mese scorso, il team di Ship Art con sede nel Regno Unito ha continuato a sviluppare l’esterno del Banu Merchantman. Sono stati compiuti progressi significativi verso la finalizzazione delle forme più grandi e l’individuazione di alcuni dei dettagli più piccoli, come il design dell’aspirazione, i motivi decorativi e la rampa di carico.

Il team ha anche progredito con il pass artistico finale su un veicolo non annunciato, che dovrebbe essere concluso questo mese. Le attività rimanenti includono la lucidatura prima che il LOD e il danno vengano aggiunti.

I lavori sull’Argo SRV sono passati alla fase greybox. All’esterno, il team ha completato lo scafo, il montacarichi e l’ascensore d’ingresso e ha compiuto progressi significativi sulle gondole e sul carrello di atterraggio. All’interno, il greyboxing è continuato per l’abitacolo, il sedile e il cruscotto.

È proseguito lo sviluppo di un’altra nave senza preavviso, che è attualmente in greybox. L’attenzione di June si è concentrata sul carrello di atterraggio, sulle porte esterne, sull’abitacolo, sul cruscotto e sul sedile del pilota.

Community

Oltre a lavorare sul nuovo Hub della community, giugno ha visto il team della community celebrare l’orgoglio con la celebrazione Show Us Your Colors 2022 e pubblicare le domande e risposte su Anvil Legionnaire.

Hanno quindi annunciato il Bar Citizen World Tour e il Bar Citizen Day il 12 giugno, che è stato celebrato in tutte le città di origine della CIG. Il team sta pianificando attivamente eventi per il resto dell’anno e desidera che tu rimanga sintonizzato per gli aggiornamenti su questo fronte in arrivo.

A sostegno del Festival della Fondazione di luglio, il team ha chiesto alle organizzazioni della comunità di rispondere alla loro chiamata Promuovi la tua organizzazione. Hanno anche annunciato Battle of the Bricks, un’organizzazione di beneficenza con il team della community di Eve Online.

La community ha anche pubblicato diversi collegamenti di comunicazione per celebrare la Settimana Aliena, tra cui una caccia al tesoro, sfide linguistiche Banu e Xi’an e concorsi di Poster di navi aliene e Mix-Off intergalattico.

Hanno anche evidenziato alcuni dei miglioramenti meno discussi in arrivo in Alpha 3.17.2 nel primo dei due post di Patch Watch e hanno dettagliato il programma di Nine Tails Lockdown e Jumptown 2.0 Dynamic Events.

Oltre alla produzione regolare di contenuti, il team ha lavorato sodo e si è concentrato sull’imminente nuovo Community Hub, che ora funziona nell’ambiente live (sito web principale, ma visibile solo allo staff). Il trasferimento dell’hub da un ambiente di staging a un ambiente live è stata un’enorme pietra miliare poiché l’hub viene finalmente popolato con contenuti utente reali. Il team è entusiasta di condividerlo al più presto.

Il team ha anche lavorato duramente per pianificare e aspettarsi tutti i piani relativi a CitizenCon e “Road to 4.0” che, come menzionato nell’ultima lettera del presidente, presenterà regolarmente contenuti relativi al 4.0 da qui al rilascio di 4.0. Attualmente si aspettano di lanciare questa serie di informazioni a settembre.

Il Community Team continua anche a fornire formazione sul gameplay per il personale neoassunto in arrivo.

Infine, il team ha approfondito più opzioni di incentivazione relative al PTU a breve termine, con una varietà molto più ampia di incentivi a medio e lungo termine.

Engine

A giugno, il team di fisica ha apportato numerosi miglioramenti alle intersezioni del mondo dei raggi (RWI), che ora contiene una modalità semicontinua per tracciare i corpi rigidi. Ciò rende i test di intersezione dei proiettili più robusti con navi in rapido movimento. Anche RWI è stato notevolmente ottimizzato (3-5 volte in caso di utilizzo intenso).

È stata introdotta la piastrellatura per gli SDF densi e sono state ottimizzate la conversione delle coordinate SDF e l’interpolazione trilineare. Il supporto per i nodi geometrici “player only collision” all’interno di CGF/CGA è stato corretto ed esteso, mentre sono proseguiti i lavori sulle nuove corde. Sono state inviate anche varie correzioni di bug e altri miglioramenti.

Sul renderer, la transizione Gen12 è continuata con il porting di più passaggi, inclusi AA reattivi e rendering delle decalcomanie nella fase avanzata. L’elaborazione delle query di dispersione è stata rielaborata ed è stata aggiunta anche un’interfaccia utente di debug per loro. È stata anche trasferita la copia del buffer delle cascate di ombre solari. Il formato del frame HDR precedente è stato regolato (riproiezione, AA temporale) per essere più efficiente ed è iniziata la pulizia del thread di rendering.

Le porte Gen12 del rendering delle nuvole atmosferiche e volumetriche sono continuate come contesto di elaborazione generalizzato e sono state introdotte nuove fasi per disaccoppiare le risorse dipendenti dalla vista dai sistemi principali che operano su di esse. Il codice dello shader dell’atmosfera è stato modificato per essere compilato bene con DXC e SPIR-V. Sono stati apportati vari miglioramenti per prevenire problemi di concorrenza durante lo streaming di proprietà di più pianeti contemporaneamente e trasmettendole all’atmosfera e ai sistemi di rendering delle nuvole.

Sul motore principale, le aree delle entità ora utilizzano i tag per tenere traccia di quali entità/aree gli eventi si scambiano. Questo sostituisce la logica gerarchica nascosta che ha causato vari problemi e consente un codice più efficiente. Il lavoro sull’esecuzione dell’intera base di codice tramite include-what-you-use (IWYU) è continuato. L’obiettivo è quello di rendere IWYU parte della pipeline di integrazione continua (trybuild) per mantenere pulito il codice. Inoltre, una recente integrazione nel ramo di sviluppo principale ha visto l’introduzione del namespace cigSTL/eaSTL, che dovrebbe diventare una libreria STL personalizzabile per StarEngine. L’utilità di pianificazione dell’aggiornamento dei componenti dell’entità ha ricevuto aggiornamenti per evitare l’iterazione degli elenchi dei componenti quando si utilizzano i criteri di aggiornamento manuale (prestazioni). È proseguito il lavoro per migliorare la posizione dei file (IO), che alla fine dovrebbe portare a tempi di caricamento migliori per i file di piccole dimensioni. Inoltre, è proseguito il lavoro su un r_displayinfo migliorato. Infine, i vecchi bucket analitici FPS sono stati sostituiti con un frame time bucket basato su array che consente informazioni di profilazione più accurate.

Il resto del tempo è stato dedicato al supporto e alla correzione di bug per Alpha 3.17.2.

Features (Arena Commander)

Il team Arena Commander Features ha risolto problemi e aggiunto miglioramenti della qualità della vita sia al modulo Arena Commander che a quello Star Marine. Sono stati apportati miglioramenti anche all’implementazione di porte, controller e ascensori, che si tradurranno in configurazioni più rapide e robuste sia nei veicoli che nelle stazioni.

Sono stati inoltre avviati i piani per nuove mappe ed esperienze di gioco per Arena Commander e Star Marine.

Features (Characters & Weapons) 

Per tutto giugno, il team delle funzionalità ha lavorato a miglioramenti a lungo termine del sistema di inventario personale sulla base del feedback delle recenti versioni live.

Una caratteristica spesso richiesta è la possibilità di spostare un gran numero di articoli da un inventario all’altro, quindi abbiamo aggiunto un pulsante “sposta tutto”. Può sembrare banale, ma è necessaria la logica sottostante per garantire che la richiesta del servizio risultante sia la più piccola possibile e che tutta la logica delle condizioni venga eseguita per la maggior parte degli elementi spostati.

Features Team

Altre caratteristiche includono la possibilità di interagire con gli oggetti sul pavimento vicino al giocatore e di poter spostare gli oggetti già equipaggiati da un porto all’altro. Alcune di queste funzionalità sono già oggetto di test interni su larga scala.

Altrove, sono state completate le modifiche fondamentali riportate in precedenza al modo in cui viene gestita la sincronizzazione del movimento dell’attore. La nuova logica è progredita con successo attraverso test interni, che hanno consentito al team di abilitare la funzionalità in una capacità limitata su alcuni server PTU. Ciò ha identificato ulteriori problemi su cui il team deve lavorare, sebbene l’obiettivo sia ancora attivarlo su tutti i server in Alpha 3.17.2.

Star Citizen dispone da tempo di un sistema di allineamento al suolo che garantisce che il posizionamento del piede di un personaggio interagisca correttamente con l’ambiente. A giugno il team ha cercato di estendere questo sistema ai posizionamenti delle mani. Come caso d’uso, la meccanica di attraversamento del caveau è stata utilizzata con sporgenze di forma sempre più complessa per testare la funzionalità. Questo sarà un altro strumento utile per aumentare la fedeltà delle animazioni dei personaggi e il loro aspetto negli ambienti dinamici del PU.

Features (Gameplay) 

Il mese scorso, Gameplay Features ha iniziato a lavorare sui passaggi successivi per la professione di salvage, che prevedeva la valutazione delle possibilità per il meccanico di “sgranocchiare”, i raggi del tractor beams e del salvage grinder.

La funzione di raschiamento dello scafo di Aegis Reclaimer e Drake Vulture è progredita bene e attualmente è in attesa di elementi del refactoring del carico.

Anche l’ingegneria e il supporto vitale stanno procedendo bene. Il team è ora in grado di mostrare tutti gli oggetti, le stanze, le porte ,i controlli e i dati corrispondenti in una schermata dell’interfaccia utente bloccata in anticipo. Sono stati aggiunti anche gli elementi interattivi iniziali e i primi articoli di spedizione intercambiabili/interagibili.

Features (Vehicles) 

Il mese scorso, Vehicle Features ha lavorato su una serie di attività per preparare i propri sistemi al rilascio dello streaming persistente. Ciò ha comportato il continuo refactoring del sistema di trasporto in modo che possano simulare le reti ferroviarie quando le carrozze non vengono generate su nessuna macchina.

Il team ha anche continuato a rifare/ridisegnare le aree riservate.

Abbiamo condotto alcuni test di gioco e riscontrato problemi con l’interfaccia utente e lato esperienza utente, su cui stiamo lavorando ora. Ora abbiamo anche creato un’intera città utilizzando il nuovo sistema per testare gli strumenti per sviluppatori, il che ha avuto un discreto successo. 

Vehicle Feature Team

Le funzionalità del veicolo hanno lavorato insieme all’IA per consentire l’uso di diverse modalità della nave, come la modalità operatore missilistico. Questo è ancora in fase di sviluppo anche se sta procedendo bene.

Per quanto riguarda il bilanciamento, sono state apportate ulteriori modifiche alla nuova manovrabilità del veicolo terrestre, mentre è iniziata una revisione e un riequilibrio dell’uso del carburante, che mira a migliorare l’esperienza di rifornimento.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Il mese scorso, il team di grafica ha continuato a portare le funzionalità su Gen12, tra cui nuvole di gas, fiumi, oceani ghiacciati, rifrazione e supporto multi-pass. Sono state inoltre presentate correzioni per la partizione della tassellatura per la nebbia del pianeta. Per il backend Vulkan, il team ha risolto i problemi rilevati dal livello di convalida, inclusi i tipi di texture non corrispondenti e gli attributi di input dei vertici non utilizzati (che ora vengono riflessi dallo shader).

Per il sistema di rendering-texture, il team ha risolto un arresto anomalo causato dal calcolo della risoluzione errata quando la risoluzione dello schermo veniva modificata, insieme a un problema con gli ologrammi RTT che occasionalmente pixelavano.

Sono stati corretti anche bug per la fusione LOD, incluso un aggiornamento per consentire la combinazione di oggetti con più di 64 sottomateriali. Hanno anche studiato i problemi con il rendering di entità di regioni d’ombra statiche non valide. Sono stati compiuti progressi significativi anche per quanto riguarda lo shader dei capelli, inclusi gli aggiornamenti ai controlli dell’ingrigimento, alla piastrellatura delle variazioni e alla selezione della melanina.

La programmazione VFX ha continuato a indagare sulle mappe dei danni offline con persistenza. Hanno inoltre continuato a implementare gli strumenti di debug ImGUI per le mappe dei danni e una struttura di dati dinamica di bitset per le query sulle mappe dei danni. Sono state apportate modifiche anche ai materiali della mappa dei danni, oltre a ottimizzazioni per l’elaborazione e il rendering dei colpi.

Il team Planet Tech si è concentrato sulle correzioni di bug per aiutare a sbloccare i team sandbox. Hanno anche esaminato la messa a punto del posizionamento dei moduli per RaStar e sviluppato ulteriormente la convalida automatica del posizionamento dei fiumi.

Lighting 

Il team di illuminazione ha reclutato nuovi artisti per il lavoro sulla pista attualmente in fase di aggiunta alla superficie di Clio, con l’obiettivo di aiutare i giocatori a navigare nel percorso e fornire l’atmosfera giusta.

Il team ha completato un passaggio sulle nuove nuvole di gas e sulle stazioni di sosta aggiunte ai punti Lagrange di ArcCorp e microTech. Ciò è stato fatto utilizzando la tavolozza e il linguaggio di illuminazione già stabiliti per una rapida integrazione.

Il team ha anche continuato a illuminare i nuovi avamposti abbandonati e le posizioni delle navi prima di concentrarsi nuovamente sull’imminente posizione dell’avamposto coloniale. Questa è un’enorme nuova posizione e una nuova sfida per la squadra mentre costruisce l’illuminazione per consentire cambiamenti dello stato della luce dinamici e guidati dal giocatore.

Locations (Montreal)

Uno degli obiettivi principali per tutto il mese di giugno è stato correggere, rifinire e affrontare il feedback di Evocati sull’insediamento abbandonato dei Reclaimer e sulle missioni spaziali.

Il paesaggio urbano di Lorville è progredito attraverso la fase whitebox; la periferia di Lorville fu aggiunta e collocata con la scala adeguata.

Con queste nuove periferie, ora abbiamo un’idea migliore delle dimensioni della “nuova” Lorville (suggerimento: è più grande!).

Locations Team

Hanno anche convalidato il sistema di trasporto di Lorville per garantire che potesse essere modificato per adattarsi al nuovo layout della città.

Un nuovo luogo dell’incidente, contenente i relitti 600i e Mercury, si sta avvicinando al completamento della whitebox. Il team ha perfezionato la composizione e il posizionamento delle due navi per creare un insediamento avvincente che darà un sapore diverso rispetto al relitto Reclaimer.

In-Game Branding (Montreal)

Il nuovo team di In-Game Branding con sede a Montreal ha iniziato il suo primo compito di rivisitare tutta la segnaletica delle zone di atterraggio per facilitare l’orientamento dei giocatori.

Questo è una opportunità ideale poiché stiamo sviluppando una stretta collaborazione lavorativa con i team esistenti. La filosofia di questo team è ascoltare la community e sfruttare ogni aspetto del branding in-game per offrire una migliore esperienza di gioco.

In-Game Branding Team

Hanno anche avviato attività per un evento di gioco imminente.

Narrative

Nel mese di giugno, il team di Narrative ha dedicato del tempo alle attività rimanenti per Alpha 3.17.2, incluso ottenere stringhe per nuovi oggetti, missioni, luoghi e livree dei veicoli pronte per essere aggiunte alla patch.

Nel frattempo, il team ha continuato a lavorare su un nuovo archetipo di missione pianificato per una versione futura.

Dal punto di vista narrativo più intenso di altre missioni, è stata una sfida entusiasmante per noi trovare soluzioni per offrire ai giocatori una storia avvincente garantendo al contempo rigiocabilità e scalabilità. 

Narrative Team

Inoltre, gli sceneggiatori hanno creato diverse sceneggiature e tenuto una sessione di registrazione per i venditori di frontiera, che popoleranno bar e negozi negli angoli più remoti dell’universo. Questi set di linee sono stati ampliati per includere la possibilità per i venditori di offrire ai giocatori lavori e missioni in preparazione per quando quella meccanica sarà disponibile.

Giugno ha anche visto il team condurre revisioni narrative di alcuni veicoli in arrivo. Durante queste revisioni, il team incontra i designer e gli artisti per esaminare i più piccoli dettagli di ogni veicolo per garantire che la tradizione sia coerente in tutto. Ciò ha portato il team a scrivere suggerimenti per diverse nuove decalcomanie.

Infine, il team ha celebrato la Giornata del Primo Contatto con la comunità, che ha comportato la scrittura di post in lingua Xi’an e Banu. Inoltre, è stato ripubblicato uno sguardo approfondito al Brentworth Care Center e sono stati aggiunti diversi nuovi articoli alla Galactapedia.

QA 

Il QA si è concentrato sulla patch Alpha 3.17.2 e sulle integrazioni dei flussi del team supportati.

Per l’IA, i controlli di integrazione sono stati completati per le nuove funzionalità e per gli aggiornamenti esistenti prima che arrivassero al ramo principale. Hanno anche aggiornato tutti i documenti dell’elenco di controllo esistenti in conformità con le nuove funzionalità in arrivo per i test dai team di sviluppo.

I test di Locations incorporate hanno continuato ad apprendere il flusso di lavoro dell’editor e del team per supportarli meglio creando livelli di test. L’attenzione del mese scorso si è concentrata sui sistemi di sale e sugli strumenti utilizzati per creare avamposti e stazioni. Anche i controlli regolari delle zone di atterraggio hanno continuato a garantire che non si fossero deteriorati.

Per il team Engine, il QA ha continuato a concentrarsi sui test di PageHeap per tenere il passo con i problemi di memoria nel gioco. Hanno anche continuato a imparare il diagramma di flusso e la codifica per l’uso dell’automazione.

Il team Strumenti ha continuato a ricevere supporto per il test dei propri strumenti principali.

Tools (Montreal)

Il team Strumenti ha continuato a distribuire Mighty Bridge a tutti i team e ha organizzato seminari su come utilizzarlo.

Il team di programmazione ha iniziato ad affrontare due argomenti principali: concludere la capacità di portare la geometria dall’editor in Houdini e miglioramenti dell’esperienza utente in Mighty Bridge.

Per quanto riguarda l’arte tecnica, lo strumento di creazione della location procedurale sta procedendo bene, con il team che prevede di mettere presto la prima versione nelle mani del team. Sono stati fatti progressi in una suite di strumenti per la dispersione delle risorse e l’integrazione ambientale. Ad esempio, il primo prototipo sarà uno strumento per creare una scia di distruzione dietro le astronavi schiantate negli insediamenti abbandonati. Invece di crearle manualmente, gli artisti dell’ambiente saranno in grado di disegnare una spline che creerà automaticamente il percorso prima di regolare una serie di variabili per rendere il percorso esattamente come desiderano.

Questo tipo di strumento può rappresentare grandi guadagni di produttività. Ad esempio, la creazione di un sentiero a mano ha richiesto all’artista circa una settimana. Questo strumento dovrebbe ridurre il tempo a mezza giornata.

Tech Animation 

Il team di Tech Animation ha continuato a concludere il refactoring della pipeline di animazione menzionato nel rapporto del mese scorso. Ciò ha comportato la creazione di nuovi rig e strumenti e l’eliminazione del vecchio codice per soluzioni più eleganti e performanti.

Hanno anche continuato a lavorare su un nuovo sistema che mette la fedeltà al di sopra di ogni altra cosa. Sebbene usato raramente nei giochi a causa delle sue spese e limitazioni, questo tipo di sistema è l’ideale per le prestazioni.

La pianificazione è stata effettuata per i prossimi trimestri e anche numerosi nuovi capi per personaggio sono progrediti verso il supporto dell’animazione.

Online Services (Montreal)

Il team è progredito verso la nuova implementazione del flusso di accesso e sta attualmente risolvendo i bug rimanenti rilevati durante la revisione del QA. Questo rifrattore è un passo necessario verso l’obiettivo di raggiungere lo streaming di entità persistente.

Il team è anche riuscito a correggere il “stream sniper bug”, un exploit di lunga data che consente ai giocatori di ottenere l’indicatore di un altro giocatore nonostante non siano nel gruppo.

Live Tools (Montreal)

Live Tools ha lavorato duramente alla progettazione di un nuovo modulo del centro operativo di rete dedicato al monitoraggio e alla risoluzione dei problemi di accesso, che ora è pronto per lo sviluppo.

I moduli Reputation e Entitlement stanno ora utilizzando una nuova tecnologia per comunicare con i servizi. Questa migrazione verrà eventualmente applicata a tutti i moduli.

Il team sta inoltre procedendo con una nuova funzionalità che consente agli utenti di visualizzare gli inventari dei giocatori, che verranno utilizzati per risolvere più facilmente i problemi di navi ed equipaggiamento.

Turbulent (Web Platform)

Il team Web ha continuato a prepararsi per le promozioni imminenti e ad andare avanti con l’espansione del prodotto Alexandria. I miglioramenti e l’evoluzione del prodotto aumenteranno il ROI con una skin globale e una libreria di temi, consentendo di concentrarsi sulla qualità, sulle prestazioni e sui servizi di aggiornamento. Poiché il numero di utenti del prodotto continua a crescere, il team si sta concentrando sul garantire che lo strumento sia efficiente e flessibile, consentendo ai giocatori di ottenere informazioni migliori con branding, comunicazione e contenuti generali coerenti.

Il team Backend Web ha completato l’implementazione di un nuovo servizio di gestione dei media. Sebbene utilizzato solo da un piccolo sottoinsieme di microservizi, il servizio di gestione dei media fornirà un’elaborazione molto più efficiente quando le immagini vengono caricate e recuperate. Il team ha anche iniziato a standardizzare i token di autorizzazione in modo che tutti i microservizi utilizzino lo stesso metodo su tutta la piattaforma.

DevOps ha lavorato a un’iniziativa per passare completamente dalla piattaforma Web a Kubernetes, mentre il team di Turbulent’s Experience ha continuato a rielaborare il percorso del cliente per rendere più facile e più chiaro per i nuovi utenti l’accesso al gioco.

Il tempo è stato dedicato anche all’aggiunta di funzionalità al nuovo Community Hub. Con la migrazione quasi completa, il team ha continuato ad aggiungere strumenti di moderazione, pagine del profilo utente, integrazione con Twitch e funzionalità successive.

We can’t wait to release this into the wild as it will act as THE place to be if you want to feel the pulse of the Star Citizen community! 

Web Platform Team 

UI

Per tutto giugno, l’interfaccia utente ha lavorato sulla mappa stellare, collegando i viaggi quantistici ai menu contestuali per rendere il processo più intuitivo. Hanno anche studiato come mostrare nuvole spaziali su larga scala.

Il tempo è stato anche investito nell’aggiornamento dei sistemi sottostanti in modo che funzionino con persistenza, in particolare per quanto riguarda i veicoli e l’equipaggiamento dei personaggi per le varie modalità di gioco. Hanno anche trasferito la chat di gioco su Building Blocks come parte della conversione in corso di obiettivo e visiera.

Il team UI Tech ha lavorato su nuovi approcci alle proporzioni per rendere più facile per gli sviluppatori impostare schermi ridimensionabili. Hanno anche aggiornato il nuovo sistema di schede dell’interfaccia utente 3D in modo che possano creare facilmente un’interfaccia utente fluttuante e stratificata con superfici curve. Ciò contribuirà a creare interfacce utente olografiche interattive dall’aspetto migliore e cartelloni animati in aree chiave.

VFX 

Il team VFX ha lavorato in diverse località il mese scorso, tra cui un ospedale Grim HEX, diverse varianti di Reclaimer abbandonate (planetarie e nello spazio) e alcuni avamposti abbandonati. Il lavoro è stato completato anche su un veicolo imminente e gli effetti di salvataggio sono stati ulteriormente ripetuti.

Infine, sono state apportate ottimizzazioni agli effetti delle tempeste di terra planetarie, che avevano causato problemi di prestazioni per alcuni giocatori a causa di un cambiamento nei dati planetari che determinano come si generano gli effetti.

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