Benvenuto nel rapporto mensile PU di ottobre. Con molti dei team che hanno completato il loro lavoro per il prossimo evento IAE e la versione Alpha 3.18, sono stati compiuti progressi sulle attività per l’inizio del prossimo anno e oltre. Continua a leggere per gli ultimi sviluppi sui comportamenti dell’IA, i continui miglioramenti del motore, Arena Commander e altro ancora.
AI (Content)
Per tutto ottobre, il team AI Content è andato avanti con i comportamenti del venditore e del cliente, realizzando l’intero flusso di NPC che ordinano, trasportano e consumano cibo e bevande. Questo dà loro un senso di vita e di scopo, poiché sono sempre impegnati a fare qualcosa.
Sono proseguiti i progressi sul comportamento di utilità, con i personaggi dell’IA che aprono casse, tirano fuori oggetti e ne metto dentro altri. Questo è stato un compito sorprendentemente complesso, ma ora i vari elementi stanno lavorando bene insieme.
Altre attività riguardavano il perfezionamento del comportamento del quartiermastro, l’aggiornamento delle pose dell’animazione, l’impostazione di linee selvagge, la revisione della documentazione e la prototipazione del cibo.
AI (Features)
Il mese scorso, gli animatori dell’IA hanno continuato a perfezionare le animazioni di esecuzione dei Vanduul per garantire che siano percepite come forti e di grande impatto dalla prospettiva in prima persona, siano più adatte per essere giocate “sul posto” se l’attacco avviene in uno spazio angusto, sono più credibile quando schivate dal giocatore e per consentire ai giocatori di scappare o attaccare una volta che si è riusciti a schivare.
Sul lato del sistema di percezione, il team di intelligenza artificiale ha implementato funzionalità per consentire loro di valutare e rispondere alle “interruzioni”, che sono scenari inaspettati che possono essere risolti. Ad esempio, lo spegnimento delle luci di una stanza o lo spegnimento di un motore. I giocatori possono utilizzare questa meccanica per cercare di interrompere i comportamenti degli NPC quando non sono stati rilevati, dando loro l’opportunità di infiltrarsi meglio nel livello evitando pattuglie e sentinelle.
I giocatori possono anche usare “distrazioni” (azioni che attivano stimoli sonori, come lanciare un oggetto) per far sì che gli NPC lascino le loro posizioni per indagare.
Abbiamo dovuto garantire che questi eventi fossero propagati a tutti gli agenti all’interno dell’area appropriata, che fossero gestiti dal sistema di percezione, valutati rispetto al livello di minaccia attuale e che i comportamenti corretti fossero implementati per risolvere le interruzioni. La risoluzione può implicare che gli agenti indaghino sulla fonte dell’interruzione o, in alternativa, se si sono verificate troppe interruzioni, per aumentare il loro livello di allerta. Ciò significa che possono estrarre le armi, dettare linee selvagge specifiche del livello di allerta o rispondere più rapidamente agli eventi successivi. Abbiamo anche dovuto considerare che la fonte immediata dell’interruzione potrebbe non essere ciò che l’NPC vuole indagare. Ad esempio, l’agente può percepire che una luce si spegne, ma vorrebbe indagare sull’interruttore della luce che controlla la luce e, alla fine, se non incontra il giocatore, riaccende la luce.
AI Features Team
Ottobre ha visto anche l’IA implementare il lanciarazzi e la gestione del cannone a rotaia. Per i lanciarazzi, gli NPC devono considerare se il colpo causerà danni da schizzi esplosivi agli agenti amici. Questo controllo può essere disabilitato usando il tratto fuoco amico per abilitare nemici più sconsiderati. Per il cannone a rotaia, hanno cambiato il modo in cui funziona il comportamento in copertura. Ora, gli NPC inizieranno a caricare l’arma mentre sono al riparo prima di emergere per sparare. Per entrambe queste armi, la squadra ha disabilitato il controllo standard per vedere se l’arma può colpire il bersaglio, quindi i nemici continueranno a sparare al bersaglio anche quando sono al riparo. Ciò consente al giocatore di vedere che queste armi vengono usate anche per fare soppressione. Come parte di questo lavoro, hanno anche esaminato le animazioni delle armi a spalla esistenti.
Continuando con l’utilizzo delle armi, le funzionalità AI hanno implementato il modo in cui gli NPC raccolgono armi e munizioni durante il combattimento. I nemici sono soggetti agli stessi vincoli di munizioni del giocatore, che richiedono loro di conservarlo e di usare altre armi quando si esauriscono. Gli NPC valuteranno la migliore linea d’azione in questa situazione, incluso passare alla loro arma secondaria, raccogliere munizioni o trovare una nuova arma. Quando cercavano munizioni, potevano prenderle dalle scatole, dalle armi sciolte o dalle armi riposte su personaggi morti o incapaci. Quando cercano armi, potrebbero prenderle dagli scaffali, trovarle nell’area o prenderle da altri personaggi. Per implementare ciò, le armi sono state impostate come utilizzabili, il che consente all’IA di cercare il miglior utilizzabile in grado di fornire munizioni o un’arma. Il team ha dovuto modificare leggermente il sistema utilizzabile, inclusa l’aggiunta del supporto per gli elementi utilizzabili che si riforniscono da soli (armi o munizioni sciolte) e assicurarsi che le posizioni di allineamento utilizzabili siano correttamente allineate con la gravità quando l’arma o le munizioni cadono.
Per l’IA non da combattimento, il team ha lavorato su funzionalità per supportare gli NPC che spostano il carico da un luogo all’altro, incluso raccogliere casse, impilarle su un carrello, spostare il carrello verso una destinazione (come una stiva) e quindi prendere rimuoverli dal carrello e impilarli nuovamente. Un prototipo esistente è stato inoltre adattato con una nuova tecnologia per fornire comportamenti che possono essere utilizzati in luoghi diversi per dar loro vita.
Hanno anche perfezionato i loro strumenti per generare una copertura di migliore qualità. Ciò includeva il rendere la generazione di coperture più robusta per i casi limite e il supporto del riconoscimento della copertura su una certa distanza dai “bordi di copertura” identificati. Ciò consente di generare la copertura in una gamma più ampia di aree.
Infine, AI Features ha mosso i primi passi verso l’implementazione della “Buddy AI” che supporterà il gameplay in cui il giocatore è accompagnato da uno o più personaggi. Per cominciare, hanno realizzato un prototipo rapido con alcune delle funzionalità che potrebbero essere necessarie per generare conversazioni su quale sarebbe la forma finale di questo e come si adatterà al gameplay.
AI (Tech)
Il mese scorso, il team AI Tech ha apportato numerosi miglioramenti all’usabilità dello strumento Apollo Subsumption. Ciò includeva l’aggiornamento del multigrafo con cartelle e funzioni delle caratteristiche per consentire l’organizzazione dalla vista struttura. Ad esempio, i progettisti ora sono in grado di eliminare e spostare i grafici in cartelle diverse direttamente dal pannello di visualizzazione struttura. Possono anche trascinare una connessione di nodo in una sezione vuota del grafico per aprire il menu a discesa che consente loro di creare una nuova attività.
Sono stati apportati anche piccoli miglioramenti all’usabilità, tra cui la riduzione di tutte le voci nella vista struttura e l’aggiunta di un nuovo campo filtro nella vista struttura variabile.
Hanno anche esteso la visualizzazione del grafico con un nuovo stile di visualizzazione personalizzato. Questo è attualmente utilizzato per consentire ad Apollo di aprire, visualizzare e modificare i file Mastegraph che in precedenza erano gestiti manualmente.
Per quanto riguarda la percezione, il team ha lavorato per supportare il livello di rumore audio e il mascheramento audio: il livello di rumore audio garantisce che gli stimoli audio che non superano il rumore di fondo di base non vengano ascoltati dagli ascoltatori. Sono stati implementati nuovi strumenti per consentire ai progettisti di configurare il livello di rumore audio in un’area e il tipo di suoni che dovrebbero essere considerati “normali” in quell’area.
Il mascheramento audio assicura che particolari stimoli audio non vengano percepiti come anomali. Ad esempio, esplosioni in un campo in cui vengono testati i fuochi d’artificio. Ciò consente al giocatore di utilizzare l’ambiente come copertura audio durante l’esecuzione di azioni. Ad esempio, sparare con armi vicino a un poligono di tiro per non allertare gli NPC.
Il team ha implementato estensioni leggere alle aree di azione. Questi consentono ai progettisti di collegare gruppi di luci a un’area e calcolare automaticamente se lo stato dell’ambiente deve essere chiaro o scuro. Ciò influisce sul tempo necessario agli NPC per percepire un bersaglio, rendendo più facile rimanere nascosti nelle aree più scure.
AI Tech ha inoltre esteso il sistema che consente la visibilità di oggetti di grandi dimensioni, come i veicoli.
I veicoli di grandi dimensioni possono essere visti a distanze maggiori, ma dobbiamo evitare approcci che costano troppo sulla CPU, come fare raycast per distanze molto lunghe. Per evitare ciò, ora possiamo descrivere la visibilità di un oggetto di grandi dimensioni a seconda del grado dell’angolo visivo, in pratica a quale distanza ha una dimensione specifica dal punto di vista dell’osservatore.
AI Tech Team
Ciò consente inoltre al team di rinviare la fase di scoperta di quali oggetti si trovano nel raggio di oggetti di grandi dimensioni. Questo utilizza una query, che quindi consente a ciascun individuo di verificare correttamente l’occlusione dell’oggetto.
Anche i parametri del campo visivo sono stati estesi per essere sovrascrivibili in base allo stato dell’IA. Ad esempio, consentendo ai piloti di vedere a una distanza maggiore e mirare visivamente ai personaggi a piedi.
Il team ha continuato a estendere i collegamenti di navigazione per supportare due funzionalità principali: in primo luogo, hanno consentito il funzionamento del routing utilizzabile con i collegamenti di entità per consentire ai pannelli delle porte (che sono collegati a una porta) di essere utilizzati correttamente dagli NPC. Ciò consentirà loro di capire quale pannello dovrebbero utilizzare per attivare la giusta interazione.
In secondo luogo, hanno mostrato un modo per definire i costi dei collegamenti nav in base a condizioni specifiche, come aumentare il costo per il volteggio quando un personaggio non è allertato o cammina. Tali costi consentono al sistema di descrivere quanto siano preferibili le azioni dal punto di vista dell’NPC. Ad esempio, un personaggio non salterebbe, il che è un’azione fisicamente impegnativa, se non necessaria.
Sono iniziati i lavori per consentire agli NPC di guidare correttamente i veicoli terrestri. Il team sta attualmente verificando l’allestimento di una selezione di veicoli da utilizzare come riferimento. Hanno anche impostato il codice per passare alla rete di navigazione corretta durante la guida di un veicolo e selezionare il segmento del percorso giusto.
Infine, per AI Tech, il team ha lavorato al refactoring della locomozione, che prevedeva l’integrazione del lavoro in corso in diversi flussi per iniziare a stabilizzare i bug. Hanno anche sperimentato il blocco del piede durante MoveNet e stanno attualmente verificando come utilizzare questa funzionalità su vari aspetti della locomozione, come durante le curve strette. Hanno anche implementato una prima regolazione del frame per il codice di transizione senza interruzioni per migliorare l’immissione di utilizzabili. Questo riprodurrà anche un’animazione specifica in una posizione specifica con una posa specifica.
Animation
Il mese scorso, il team di animazione ha iniziato a discutere di portare le creature nella PU.
Il nostro team ha appena firmato per il rig per la prima creatura, il che significa che possiamo finalmente iniziare ad animare la nostra prima creatura interagibile!
Animation Team
Il team facciale è progredito con le animazioni dei lavoratori dell’IA, incluso il barista. Hanno anche lavorato a varie esibizioni per IAE e al gameplay per trasportare una persona da un luogo all’altro.
Art (Characters)
Il mese scorso, il team di Character Art ha fornito varianti di armatura per Security Post Kareah. È iniziata la produzione di abiti da lavoro di frontiera e sottotute in seguito al lavoro anche del team di Character Concept Art.
Art (Ships)
Il team Ship è progredito con l’Argo SRV, spostando l’esterno fino alla fase artistica finale.
Community
All’inizio di ottobre, il team della community ha sostenuto Day of the Vara, la versione del Verse di Halloween. I cittadini hanno dato la caccia alle maschere di gioco, hanno raccolto vernici Ghoulish Green per le navi Drake e hanno partecipato a concorsi di intaglio di zucche e video di dolcetto o scherzetto.
Il team ha quindi lavorato alla Digital CitizenCon 2022. Oltre ai panel degli sviluppatori, hanno presentato il nuovo Community Hub e hanno supportato il team Ship con la loro Pick-A-Ship Challenge. Ogni singolo pannello e lo spettacolo completo sono ora disponibili per essere rivisti.
Dopo lo spettacolo, ATMO eSports ha ospitato Babbage Bash, un evento guidato dalla community in cui i giocatori hanno sfidato gli sviluppatori in una gara STV attraverso microTech.
Dopo la sua rivelazione durante la CitizenCon, il team ha rilasciato le domande e risposte su Crusader Spirit, con gli sviluppatori che hanno risposto alle domande della community sulla nuova concept ship.
Il team della community ha inoltre continuato il Bar Citizen World Tour, con visite a Chicago, New Jersey, Parigi e Madrid.
Come sempre, il team vuole che tu sappia che la tua ospitalità e il caloroso benvenuto sono molto apprezzati. Ci piace fare nuove amicizie e festeggiare Star Citizen con tutti voi. Visiteremo ancora più eventi Bar Citizen nei prossimi mesi, quindi restate sintonizzati!
Community Team
Engine
A ottobre, il team di fisica ha lavorato a vari miglioramenti, inclusa la fisicizzazione del pennello, che è stata messa in code di 32 voci ciascuna e forzata a essere elaborata in parallelo. La finalizzazione del batch di spawn è stata rielaborata per attendere che tutti gli archetipi di pennello e i relativi cloni di materiale fossero completamente fisici prima di finalizzare le entità generate e ora è possibile eseguire query sul batch di spawn radice dall’esterno del sistema di entità. È stato aggiunto un evento di fisica per la rottura del cluster insieme a un evento di entità che stacca l’entità composta corrispondente. Inoltre, sono state apportate varie ottimizzazioni per migliorare l’accesso ai dati di basso livello e ridurre i conflitti. Inoltre, l’ambiente fisico non viene più svegliato durante la distruzione di massa dei pennelli a meno che non abbiano un collisore. Infine, sono stati risolti gravi stalli durante l’eliminazione delle entità e gli aspetti di rottura della rete.
Sul renderer, sono stati compiuti ulteriori progressi sulla transizione Gen12. È stato fatto molto lavoro sulle particelle. Tra le altre cose, lo stadio dell’atlante luminoso è stato riscritto per utilizzare la cache di permutazione del materiale e molto codice nel sistema di particelle della GPU è stato rifattorizzato e ripulito. Anche il codice di invio delle particelle e la sua gestione PSO sono stati riscritti. Inoltre, gli elenchi di luci sono ora gestiti per passaggio di scena, il che alla fine aiuterà a semplificare la fase di ombreggiatura piastrellata. Inoltre, le ombre solari opache per le nuvole di gas, il ghosting dell’immagine, vari post-effetti di gioco (gocce d’acqua, flash bang, emicrania oculare, visione del sangue), il gestore proiettili, la funzionalità di supporto RTT e il debug del target di rendering sono stati portati su Gen12. È stato completato il supporto per i passaggi di rendering delle scene transitorie e sono stati aggiunti i controlli di collisione per i set di risorse. Le mappe dei cubi offline ora utilizzano la propria pipeline per consentire diversi set di funzionalità. Infine, sono state apportate molte ottimizzazioni e pulizie.
Per quanto riguarda l’atmosfera e le nuvole volumetriche, sono state apportate migliorie al codice Gen12 adottando i pass transitori messi a disposizione nel mese di settembre. Inoltre, è stata implementata una modalità di anteprima per aiutare gli artisti dell’illuminazione a creare le atmosfere del pianeta.
Sul motore principale, il team ha apportato ulteriori miglioramenti alla gestione della durata delle entità. Ciò ha comportato l’aggiunta di codice agli oggetti di gruppo per la gestione a vita e il modo in cui viene gestita l’eliminazione delle entità in uscita. Tutto il codice di durata dell’entità legacy è stato rimosso. L’allocatore di entità è stato modificato per essere basato sulla pagina. È stato completato il supporto per la mappatura dei file nel motore (ovvero, un accesso più rapido ai file p4k). Sono stati eseguiti i passaggi iniziali per eseguire tutto il codice di gioco tramite Include-What-You-Use per rimuovere le dipendenze di intestazione non necessarie, che alla fine dovrebbero portare a tempi di compilazione incrementali più rapidi. Infine, in caso di allocazioni di memoria fallite, è ora possibile identificare i proprietari di codici rilevanti ed elencarli automaticamente nelle segnalazioni di bug per accelerare l’elaborazione dei bug.
Il resto del tempo è stato dedicato al supporto di Alpha 3.18 e PU live.
Features (Arena Commander)
Il team di ingegneri ha iniziato il mese con la qualità della vita e le correzioni di bug. Hanno quindi aggiunto ulteriori premi per il punteggio post-partita e corretto il tipo di danno da sanguinamento.
Il team ha terminato l’integrazione dei risultati di Alpha 3.18 nello sviluppo del gioco, con alcuni elementi minori in sospeso che verranno affrontati in seguito. Hanno risolto un problema con il test-runner nei casi in cui l’attore è morto e hanno aggiunto la stazione di Jericho e quattro mappe di gara al back-end, per cui Design ha anche inviato livelli e record. Il supporto è continuato per il radar e la scansione per SQ42, mentre parte del team ha sostenuto un problema con i veicoli che non esplodevano dopo la morte.
È stato creato un nuovo concetto per il pre-gioco della modalità Duello, poiché la squadra sposta l’attenzione di Arena Commander sulla modalità classificata competitiva principale. Il nuovo pre-gioco consente ai giocatori di selezionare tra più navi al di fuori di quella selezionata dal frontend, oltre a vedere cosa ha scelto il loro avversario. Questo fungerà da sistema di bozza iniziale del gioco. A seguito del feedback della community, sono stati discussi e assegnati ulteriori modi per migliorare la modalità Duello.
Siamo molto lieti che la direzione della squadra corrisponda già all’opinione pubblica; ogni argomento e problema sollevato era già stato discusso e programmato da ACFT.
Arena Commander Feature Team
Sono proseguite le aggiunte di funzionalità e la correzione di bug per il nuovo frontend di Arena Commander 1.5, inclusa l’aggiunta di sfondi video per modalità di gioco. Il team ha anche esplorato come migliorare il primo risultato finale del nuovo frontend, comprese le modifiche al layout e come rendere la scena più simile a una simulazione.
Il design ha completato il passaggio iniziale su cinque nuovi circuiti: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby e Lorville Gateways. Una nuova mappa di combattimento aereo, Jericho Station, è stata testata con successo ed è prevista per una patch imminente.
Features (Characters & Weapons)
Il mese scorso, il team delle funzionalità ha migliorato varie funzionalità esistenti, inclusa la possibilità di scavalcare o nascondersi su una sporgenza, che ora può essere attivata durante il salto o la caduta. Ciò aggiunge ulteriori opzioni per i progettisti di livelli durante la costruzione di puzzle di attraversamento a piedi.
I giocatori ora possono anche guardare in alto e in basso mentre si muovono su una scala per aiutarli a vedere dove stanno andando. Se si fermano, possono anche guardare a 360 gradi. Questo viene fatto creando un’animazione inattiva con 360 pose. Il gioco seleziona quindi il frame dalla risorsa che corrisponde all’imbardata del giocatore rispetto alla scala. Questo diventa quindi l’inattività di base su cui il team può costruire altre azioni. Ad esempio, essere in grado di saltare via dalla scala nella direzione opposta.
La possibilità di spostare tutti gli articoli da un inventario all’altro è ora nella fase di test interna finale.
Alcune delle funzionalità su cui il team ha lavorato sono state mostrate durante CitizenCon e apprezziamo davvero tutti i feedback positivi ricevuti.
Features Team
Features (Gameplay)
Negli Stati Uniti, sono proseguiti i lavori sull’implementazione iniziale del refactoring merci e della nuova interfaccia utente per i chioschi merci per Alpha 3.18. Ciò influenzerà l’acquisto, la vendita e lo spostamento di container per carichi di risorse SCU singoli con il tractor beam dopo l’acquisto e al di fuori delle zone verdi. Le funzionalità di gioco hanno anche continuato a supportare l’acquisto e la vendita di contenitori RMC ricaricabili FPS e dei contenitori creati da Vulture e Reclaimer.
Sono stati apportati aggiornamenti alla prigione, incluso il chiosco, che ha ricevuto nuovi oggetti di gioco. Oltre a ciò, la configurazione e gli inventari sono stati adeguati in tutti i negozi per le nuove merci fornite con il refactoring del carico. Hanno anche aggiornato i negozi per supportare il merchandising IAE. L’allestimento del negozio per Pyro è iniziato ed è tuttora in corso. Sono migliorate anche le schermate dell’interfaccia utente per il chiosco delle merci, il manager di missione e la caccia alle taglie.
La pianificazione e la documentazione sono iniziate per i montacarichi e i successivi aggiornamenti del refactoring del carico, che inizieranno nel quarto trimestre del 2022. Sono iniziate la documentazione e le indagini sulle missioni di consegna di carichi multi e grandi container che potrebbero coincidere con la consegna del carico T1.
I team con sede a Manchester e Francoforte hanno progredito con lo scraping dello scafo, aggiungendo gli ultimi ritocchi e miglioramenti della qualità della vita per il suo passaggio di equilibrio. È stato inoltre dedicato ulteriore tempo ai raccolti “nuovi derelitti” che possono trovarsi nello spazio per farli sembrare più consumati e autentici.
Hanno anche lavorato con il team di Montreal per aggiungere alcuni pezzi non chiaramente identificabili ai campi di detriti e hanno aiutato il team statunitense con il refactoring del carico.
Il lavoro del team sulla gravità e sul supporto vitale si sta avvicinando alla fine, con il resto del lavoro sul sistema di gestione delle risorse che unirà il tutto.
Features (Mission)
Le caratteristiche delle missioni hanno aggiunto un tocco finale a varie missioni, incluso un nuovo finale per l’evasione dalla prigione che aggiungerà ulteriore eccitazione e sfida.
Hanno poi lavorato con Art per espandere ulteriormente il laboratorio di droga di Jumptown.
Ha raddoppiato le dimensioni e incluso un secondo ingresso, un secondo distributore di farmaci e più finestre e lucernari per vedere all’interno. Per migliorare le sparatorie all’interno, lo abbiamo reso circolare e rimosso la maggior parte delle porte per linee di mira più lunghe.
Mission Feature Team
Anche le aree di sconfinamento sono state aggiornate in modo che la violazione legale e l’ingresso in aree ostili siano ora diversi. All’ingresso viene mostrato anche il nome dell’org che controlla l’area e, una volta revocato l’accesso all’area (ad es. al termine di una missione), ai giocatori viene mostrato un conto alla rovescia per quando sconfinano se rimangono.
Infine, sono stati individuati e corretti bug relativi a CrimeStat e collisioni navali.
Features (Vehicles)
Il mese scorso, le funzionalità del veicolo hanno supportato le funzioni di aggancio e trasporto. Entrambi continuano a essere requisiti a lungo termine per il team poiché ogni versione pone nuovi problemi, in particolare con il transito, che probabilmente rimarranno fino al lancio del nuovo sistema di transito.
I display multifunzione (MFD) sono progrediti bene, con armi, emissioni e modelli di navi inviati e funzionanti nel gioco. La schermata di auto-stato è entrata anche nel flusso dell’interfaccia utente di SQ42 e sono state avviate le attività per le comunicazioni e gli MFD di auto-stato delle armi.
Sono iniziati anche i lavori sulla nuova versione del viaggio quantistico, che attualmente prevede il refactoring della funzionalità attuale in preparazione per la rielaborazione.
Il supporto dell’IA del team è aumentato per tutto il mese di ottobre. Questo si concentrava principalmente sugli scontri tra nave e boss del giocatore in SQ42, con la Cutlass che ora vola con il suo nuovo comportamento su una spline che attacca il giocatore. Hanno anche supportato il team di volo con richieste sia AI che non AI.
È iniziato anche il supporto per i rilasci delle navi Q4, con l’ottimizzazione attualmente in corso. Accanto a questo, la nuova tecnologia dei veicoli terrestri è stata ulteriormente sviluppata e sarà abilitata in un prossimo sprint. Prima di questo, verranno risolti i problemi con il Drake Mule che si guida come un carro armato.
Le modalità Master sono progredite bene nei test. Il team ha confermato le velocità per SCM, boost e viaggio quantistico e ora sta testando le navi da corsa e studiando come bilanciare le navi disabilitanti mentre cambiano tra SCM e QT.
Abbiamo anche sfruttato questa opportunità per riequilibrare molte armi, rifacendo le differenze nei comportamenti che avevamo ripristinato per la rielaborazione di Alpha 3.14.
Vehicle Features Team
Il supporto della rete di ricorso è proseguito con la conversazione sull’energia e il lavoro iniziale sull’integrazione dei componenti di calore. Il team sta attualmente definendo il supporto alla progettazione per la funzionalità poiché molti componenti dovranno essere convertiti una volta completato il lavoro tecnico. Accanto a questo, il refactoring dell’obiettivo è ora quasi completo, mentre il lavoro rimanente si concentra sull’implementazione della nuova UI.
Un grande passo è stato fatto sulle superfici di controllo. Ora, le navi che planano senza propulsori sono state ridotte rispetto al precedente modello di superficie. Infine, il nuovo sistema delle aree riservate ha superato il divieto di accesso ed è ora abilitato.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In ottobre, il team ha continuato a concentrarsi sulle mappe dei danni, correggendo i danni iniziali mancanti sui detriti, le dimensioni errate delle mappe dei danni e le incongruenze tra le dimensioni delle navi. Il tempo è stato anche speso per indagare sulla rete e sulla persistenza dei detriti.
Ulteriori progressi sono stati compiuti sul porting di nuvole di gas e particelle di CPU su Gen12. È stato anche completato il refactoring del marker della GPU Gen12 e sono stati risolti alcuni problemi relativi agli shader dei capelli e dell’ologramma.
Per il refactoring della pipeline di dati in corso, il team ha continuato a lavorare sui file SKIN, consentendo la compilazione o il caricamento di file compattati e non suddivisi. Hanno anche implementato gruppi di processi a supporto di più formati di input.
È iniziato lo sviluppo delle ombre dello spazio dello schermo, che ha comportato la regolazione del raytracing per tenere conto degli oggetti sottili. Il lavoro è stato svolto anche sulle linee con anti-alias per la geometria ausiliaria (debug dell’editor) e l’interfaccia utente (per l’uso su StarMap). Hanno anche aggiunto nuove funzionalità per lo shader UIMesh (texture multi-scala, proiezione bi/tri-planare, levigatura) oltre a consentire agli effetti di bagnatura di funzionare con sangue, sudore e lacrime.
Il team ha chiuso RaStar v1 e ha corretto i bug e gli arresti anomali rimanenti sollevati dai team dei contenuti. Sono state presentate anche varie correzioni per i fiumi e sono iniziate le attività di ricerca e sviluppo sulla simulazione dell’acqua e sui miglioramenti del rendering dell’acqua.
Lighting
L’illuminazione ha continuato il suo lavoro su Pyro, Lorville, IAE, l’ippodromo di Orison, il posto di sicurezza Kareah e gli insediamenti spaziali abbandonati.
Lorville ha ricevuto una pulizia dell’illuminazione per migliorare alcune aree, mentre il livello nel suo insieme è stato riordinato per riportarlo allo stato originariamente previsto.
Hanno anche chiuso varie posizioni precedenti per assicurarsi che tutto fosse a posto.
Locations (EU)
Il team Locations (EU) ha continuato a lavorare sui dormitori di Pyro, facendo grandi progressi sugli interni della stazione. Hanno quindi spostato l’attenzione verso i bracci esterni della stazione.
Sono stati chiusi anche i lavori sul posto di sicurezza Kareah e sono stati compiuti progressi sulle sale per eventi e sul carico dell’IAE. Hanno continuato anche il loro continuo compito di “aggiungere vita alle zone di atterraggio”.
Narrative
Mentre la corsa verso IAE e Alpha 3.18 continuava, il team di Narrative ha fornito ulteriore supporto per correggere bug e problemi emersi durante i test. Per IAE, hanno contribuito a fornire nuovi contenuti registrati nelle recenti sessioni di motion capture.
Ciò è stato particolarmente eccitante, poiché siamo stati in grado di utilizzare uno dei nostri designer narrativi dedicati per costruire il comportamento dell’IA da consegnare al Design per l’implementazione.
Narrative Team
Narrative ha anche iniziato a lavorare con Mission Features sul comportamento di controllo del traffico aereo esistente. Ciò aiuterà a risolvere i problemi con il comportamento esistente, supportando anche i più recenti aggiornamenti al sistema, che verrà quindi standardizzato per eventuali personaggi e script aggiuntivi per il controllo del traffico aereo in futuro.
Hanno anche continuato a incontrarsi con i team della missione per sviluppare le missioni di “indagine” presenti nel video di Narrative CitizenCon. Dopo la spinta del mese scorso, gli sceneggiatori hanno avuto il compito di inventare un mistero di esempio su cui i giocatori possono indagare per testare lo stress del sistema di base e vedere quanto potrebbe essere scalabile questa missione.
Inoltre, hanno fornito testo per le prossime missioni e aperto discussioni su una manciata di altri tipi di missioni che arriveranno nelle prossime patch. Il team ha lavorato a stretto contatto con i team di design e UI su alcune delle prossime app mobiGlas che supporteranno il nuovo gameplay attualmente in fase di sviluppo.
Per tutto ottobre sono stati aggiunti nuovi contenuti al sito web, tra cui uno Spectrum Spectator che ha esplorato la storia di CitizenCon, un portfolio che ha messo in luce Stegman e il ritorno di Old Jegger in una puntata di Far from Home. Infine, un’altra puntata di articoli di Galactapedia è uscita dagli archivi e sul sito.
L’anniversario di questo mese su CitizenCon segna dieci anni di contenuti che si sono fatti strada nella sezione Spectrum Dispatch del sito web. Dai primi giorni delle Capsule del tempo a Cal Mason, Kid Crimson e News Updates, questi aggiornamenti settimanali sono stati una grande opportunità per immergersi nell’universo di Star Citizen, quindi vogliamo ringraziarti per tutto l’entusiasmo e il supporto gli anni.
Online Services (Montreal)
Il team dei servizi online ha trascorso ottobre completando diverse funzionalità rimanenti, tra cui il nuovo processo di riparazione/ripristino del personaggio e come vengono gestite le transazioni in-game.
Hanno anche migliorato il nuovo processo di flusso di accesso per consentire un accesso più rapido al gioco quando un giocatore ha un account pre-titolato, nonché il nuovo servizio di tentativi che reinvierà un messaggio all’applicazione di servizio per un nuovo tentativo.
Infine, il team ha realizzato un aggiornamento sulla qualità della vita che ordina l’elenco degli amici in-game in ordine alfabetico. Questo dovrebbe essere incluso in Alpha 3.18.
Live Tools (Montreal)
Per tutto ottobre, il team di Live Tools si è concentrato sulle funzionalità relative al Persistent Entity Streaming, in particolare sull’implementazione del modulo del flusso di accesso nel Network Operation Center. Questo modulo raccoglie diverse funzionalità, inclusa la possibilità di gestire diritti e noleggi. Fornisce inoltre informazioni più dettagliate e precise agli utenti sui dettagli di accesso dei giocatori, consentendo il rilevamento e l’analisi dei problemi.
Turbulent (Web Platform)
Il team Turbulent ha iniziato il mese supportando CitizenCon 2952, incluse le pagine dell’evento principale, Greycat STV e Crusader Spirit. Il team ha continuato ad apportare miglioramenti allo strumento CMS, Alexandria, che supporta pagine Web personalizzate. Gli ultimi miglioramenti riguardavano il modulo video “esplora”, consentendogli di aggiungere punti di interesse ai contenuti video. È stato inoltre creato un modulo griglia per fornire un altro modo per visualizzare le informazioni.
Diverse squadre di Turbolent hanno contribuito alle promozioni IAE in arrivo a novembre. Ad esempio, è stata sviluppata una nuova skin web per emulare la sala espositiva e sono stati apportati miglioramenti al muro promozionale della nave.
Il team di progettazione di Turbulent si è concentrato sulla generazione dell’allineamento del marchio sul sito Web, perdendo alcuni degli elementi dell’interfaccia utente legacy e introducendo un nuovo look.
Uno dei più grandi lanci di Turbulent in ottobre è stato il rilascio dell’hub della comunità aggiornato.
L’hub della comunità emergerà lentamente come il luogo più rilevante per vedere concorsi, eventi e ciò che altri membri della comunità stanno trasmettendo in live streaming o creando. Man mano che più funzionalità saranno online, comincerà a emergere come una piattaforma di social media in cui puoi seguire i tuoi creatori preferiti e non perderti mai un evento in-game o dal vivo.
Turbulent Web Platform Team
Infine, il team ha continuato a rielaborare i ruoli e i controlli di accesso per una maggiore sicurezza.
UI
Il team dell’interfaccia utente ha continuato a sviluppare la nuova StarMap, in particolare la tecnologia sottostante per consentirgli di visualizzarla facilmente in luoghi diversi. Ad esempio, nelle navi, nel mobiGlas e potenzialmente negli schermi nei livelli. Hanno anche aggiornato i controlli e migliorato l’aspetto dei pianeti.
Oltre a lavorare sui prompt di interazione visti al CitizenCon, l’interfaccia utente ha continuato ad adattare e correggere i bug del sistema di caricamento per garantire che funzioni con lo streaming persistente.
VFX
Ottobre ha visto il team degli effetti visivi completare il proprio lavoro sulla funzionalità di salvataggio e riparazione.
Due veicoli hanno continuato la fase di produzione degli effetti visivi, ricevendo effetti per propulsori, danni, ingresso atmosferico, viaggi quantistici e scudi.
Il team ha anche implementato un “task pool”, che consente agli artisti di affrontare vari compiti che si sono accumulati nel backlog.
Questo in genere consiste in bug minori e miglioramenti della qualità della vita, quindi è stato fantastico potersi concentrare su queste cose pur continuando a supportare contenuti e funzionalità importanti.
VFX Team