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Star Citizen PU Monthly Report Settembre 2022

Benvenuti nel mese più spaventoso dell’anno! Se i terrori nel ‘Verse stanno diventando un po’ troppi, puoi seppellire la testa nel rapporto di questo mese, dimenticare Neville Lott e conoscere tutto ciò che è stato realizzato per tutto settembre. Continua a leggere per le ultime notizie sui comportamenti dell’IA, le navi in arrivo, le posizioni e altro ancora.

AI (Features)

Il mese scorso, il team AI Feature ha continuato a sviluppare i “tratti” che consentono la specializzazione dei comportamenti degli NPC in livelli e scenari specifici. Ciò includeva l’implementazione del tratto Sentinella, che costringe i personaggi a usare tattiche difensive e a non lasciare mai la copertura a meno che non siano compromessi. Ciò sarà particolarmente utile per gli NPC equipaggiati con fucili di precisione e lanciarazzi. Il tratto Reckless è l’opposto, costringendo un personaggio ad adottare solo tattiche aggressive e non usare mai opzioni di copertura. Questo sarà utilizzato dai tipi di nemici “berserker” da combattimento ravvicinato. Ci sono anche tratti aggressivi e cauti che adottano pesi variabili nell’uso della copertura.

Hanno anche implementato elementi utilizzabili che consentono di riprodurre animazioni di ricerca specifiche del contesto attorno a determinate funzionalità di livello. Ad esempio, prese d’aria, sopra le ringhiere e intorno alle casse. Ciò aggiunge vita alle indagini sugli NPC e offre loro maggiori opportunità di utilizzare l’ambiente per cercare insieme ad aumentare la tensione per i giocatori braccati.

Anche il lavoro di percezione è continuato, con il team che ha supportato il ciclo di gioco invisibile consentendo al giocatore di indossare abiti specifici per travestirsi in ambienti diversi. I designer possono configurare quale abbigliamento funziona per ogni fazione e posizione in modo che un travestimento riuscito combini sia le azioni del giocatore che la configurazione degli NPC nell’ambiente. Il misuratore di percezione per rilevare il giocatore come nemico è quindi influenzato da questo parametro, dando al giocatore più tempo per intrufolarsi nelle aree, soprattutto quando è a distanza dai nemici.

Per supportare il ridimensionamento degli intervalli di percezione e dei tempi, sono state integrate nuove wildline per segnalare questo nuovo gameplay. Ad esempio, un nemico sospetto sfiderà il giocatore se il suo travestimento o comportamento non è convincente.

Per quanto riguarda l’animazione, le funzionalità dell’IA sono progredite con le animazioni di combattimento delle donne umane.

AI (Tech)

Il mese scorso, AI Tech ha esteso la funzionalità dei collegamenti di navigazione, che ha comportato il completamento del lavoro sugli estensori ladder. Ora, gli NPC sono in grado di utilizzare e attraversare le scale in modo simile ai giocatori.

Hanno anche esteso i collegamenti di navigazione per le porte per consentire agli NPC di utilizzare l’intera larghezza delle porte (utile per porte più larghe o varchi in generale) e hanno consentito di evitare le collisioni durante l’attraversamento.

Hanno esteso anche il modo in cui gli NPC interagiscono con le porte chiuse. L’obiettivo era che l’IA capisse correttamente con quali pannelli delle porte si dovrebbe interagire durante l’attraversamento. Per ottenere ciò, la funzionalità di instradamento all’interno del sistema utilizzabile è stata migliorata per utilizzare i collegamenti di entità.

Per la locomozione, hanno lavorato sulla riduzione dello slittamento del piede e della fusione della fase delle gambe. Ciò ha comportato la riduzione dello slittamento del piede durante le animazioni di arresto facendo corrispondere la fase delle gambe, aggiungendo il supporto per selezionare la migliore opzione di animazione in base alla fase delle gambe ed estendendo il sistema per implementare l’uso di curve strette per camminare.

Nell’editor interno di Subsumption, il team ha affrontato il feedback sull’usabilità dei progettisti e la correzione dei bug è continuata. Hanno anche iniziato ad estendere lo strumento per gestire l’editing dei mastergraph, cosa che non è mai stata possibile nello strumento esterno.

È stato anche lavorato per estendere due diverse aree della funzionalità di percezione dell’IA: la prima non solo consente agli NPC all’interno delle cabine di pilotaggio delle navi di prendere di mira i nemici a piedi non visibili al radar, ma consente anche agli NPC a terra di tracciare visivamente oggetti di grandi dimensioni, come i veicoli e impegnarsi in combattimenti terra-volo.

Il secondo è la percezione audio. In precedenza, gli NPC potevano sentire qualsiasi suono se si trovavano alla giusta distanza da esso. Ora, la componente uditiva e la mappa audio utilizzano il volume del suono alla fonte e quindi calcolano la forza dell’audio ricevuto dall’ascoltatore. Viene utilizzato all’interno del componente di percezione per influenzare il misuratore di percezione in base alla forza con cui viene percepito il suono. La nuova estensione consente ai progettisti di creare curve multiple per descrivere l’influenza della diversa semantica audio. Ad esempio, le esplosioni hanno un’influenza diversa dai passi. Ogni stimolo audio ha anche un valore massimo diverso a cui può spingere il misuratore di percezione.

Infine per AI Tech, il sistema idle è stato esteso per consentire ai progettisti di impostare pesi diversi nei set idle disponibili per diversi utilizzabili. Ciò consente loro di personalizzare meglio quale set inattivo dovrebbe essere prevalente durante la selezione in base all’ambiente che stanno creando.

AI (Vehicles)

Vehicle AI e Vehicle Features hanno lavorato insieme sull’IA permettendogli di mirare a cose diverse dai veicoli, come torrette, componenti e stazioni. Questo, combinato con comportamenti speciali per le mitragliatrici, consente ora all’IA di eseguire attacchi alle stazioni.

Animation

Il team di animazione facciale ha dedicato la maggior parte del mese a più set di personaggi in PU, comprese le linee per il gameplay del medico che trasporta un ferito. Hanno anche fornito mo-cap e servizi per il viso sul set per il team di marketing. Attualmente stanno lavorando alla pulizia e alle animazioni facciali per vari eventi del quarto trimestre.

Art (Characters)

I team di Character Art e Tech Art hanno preparato varie nuove armature, hanno lavorato al programma per gli abbonati e sono progrediti con gli abiti “Earth-fashion” di Stanton.

Per quanto riguarda i concept art, è stato fatto un ulteriore sviluppo su abiti di frontiera, sottotute ed elmetti, armature mediche e creature.

Art (Ships)

Negli Stati Uniti, il team Vehicle ha portato il Drake Corsair attraverso la grafica finale e attualmente sta dando gli ultimi ritocchi ai sistemi di usura e tinta. Hanno creato una nuova geometria per l’esterno del collare di aggancio e l’hanno portata attraverso la grafica finale con animazioni e illuminazione. La maggior parte della squadra è poi passata ai LOD e alla mesh dei danni.

Stiamo sperimentando un nuovo sistema di configurazione per attivare le luci all’esterno della nave per stati specifici, come l’atterraggio, e quando si utilizza l’ascensore per consentire un’esperienza di illuminazione più dinamica.

Vehicle Team

È stato inoltre fornito ulteriore supporto per preparare il Drake Vulture per il rilascio.

Nel Regno Unito, Ship Art ha continuato i lavori sull’Argo SRV, che sta procedendo attraverso greybox, con solo l’abitazione mancante.

L’ultimo passaggio artistico su una nave senza preavviso è stato completato in preparazione per la revisione di questo mese.

Siamo molto contenti di come è andata a finire questa nave. È stata una grande opportunità per noi di portare avanti il flusso di lavoro e la grafica. Ad esempio, gli stati dell’illuminazione esterna, vetri più belli che si illuminano sulle luci esterne, nuove finiture per i danni e nuovi effetti per le contromisure.

Ship Team

Un veicolo terrestre senza preavviso ha superato il cancello di revisione finale, con alcune piccole modifiche al cruscotto apportate per migliorare la visibilità del tachimetro insieme alle attività di lucidatura.

Il passaggio per la lucidatura di Hull-C è stato concluso, con tutti i principali bug e miglioramenti completati.

Il passaggio di gestione delle risorse sull’Aegis Hammerhead è continuato, con l’aggiunta di una nuova stanza del generatore di gravità. Il team ha anche iniziato a implementare i nuovi alloggiamenti per componenti.

Il lavoro è stato completato anche su una variante in arrivo.

Community

La squadra ha iniziato il mese con un collegamento di comunicazione successivo su Battle Of The Bricks, in cui i giocatori possono collegare il proprio flusso di beneficenza alla campagna. Hanno quindi riconosciuto dieci richieste eccezionali alla fase 1 di Ship Showdown.

La community ha invitato i giocatori a partecipare a Ship Showdown lanciando il Top Eight Free Fly insieme a un bonus referral e l’opportunità di pilotare le prime otto navi delle finali.

Gli ultimi quattro di Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) si sono qualificati per una vernice in edizione limitata gratuita e una moneta sfida in-game dal loro produttore. L’Anvil Carrack è stato infine incoronato Ship Showdown 2952 Champion e riceverà un modello in-game in un secondo momento.

Il team si è quindi diretto alla Pirate Week, che includeva un concorso fotografico a tema Nine Tails.

I preparativi per CitizenCon 2952 digitale l’8 ottobre sono continuati, incluso il rilascio del programma dell’evento.

Infine, per Community, il team ha continuato il Bar Citizen World Tour, visitando Orlando negli Stati Uniti, Cheongju in Corea del Sud, Parigi in Francia e Singapore.

Grazie per l’ospitalità e le serate abbondanti con tanti nuovi amici!

Community Team
Brig Eealus IV myth

Engine

A settembre, il team di fisica ha rifattorizzato la verifica dell’intersezione del mondo dei raggi (RWI). Le richieste ora vengono verificate quando messe in coda. L’API RWI ora supporta anche l’idioma del parametro denominato per prevenire ulteriori incidenti nel suo utilizzo. È stata aggiunta anche un’opzione a RWI che consente il tracciamento della sfera rispetto ai campi di distanza. Inoltre, sono state apportate modifiche al codice di esportazione del livello per consentire il collegamento affidabile di corde ad altre entità sul cliente.

Sul renderer, sono stati compiuti ulteriori progressi sulla transizione Gen12. Sono stati trasferiti backdrop della mappa del cubo, raggi di luce, geom cache, rendering di silhouette, volumi d’acqua, riflessi d’acqua e caustiche d’acqua. Vari strumenti dell’editor ora funzionano anche con Gen12, come l’editor dei personaggi e Mannequin.

Il supporto del mese scorso per i pass grafici temporanei ha visto un’ulteriore diffusione dell’adozione, con molti più pass che ora lo utilizzano. Inoltre, è stato aggiunto il supporto per il calcolo transitorio e i passaggi di copia/cancellazione ed è attualmente in corso il lavoro per supportare i passaggi di rendering delle scene transitorie. Inoltre, è stato aggiunto il rilevamento della memoria per i passaggi grafici. Gen12 ora supporta anche l’override dell’anisotropia delle texture e una distorsione MIP globale. Il binding delle risorse materiali è stato rifattorizzato ed è stato aggiunto il supporto per la fusione alfa allo shader dell’ologramma. Infine, sono state apportate varie ottimizzazioni per evitare cancellazioni ridondanti sugli obiettivi di rendering e aggiornamenti sulle risorse di passaggio.

Il port Gen12 del rendering volumetrico del cloud è stato completato.

Sul motore principale, il team ha aggiunto il supporto per le chiamate di sistema in CigProfile e il frame time è ora incluso negli eventi cigTrace di rilevamento dei picchi. È in corso ulteriore lavoro per consentire ai file p4k di essere mappabili in memoria, il che consentirà un avvio più rapido del motore. Come ottimizzazione, il team è stato in grado di rimuovere i wakeup di rete basati su entità.

Il resto del tempo è stato dedicato al supporto di Alpha 3.18 e PU live.

Features (Characters & Weapons) 

Per tutto il mese di settembre è proseguito il lavoro sul sistema sottostante per i dispositivi FPS. Ciò ha comportato l’aggiunta di funzionalità, come timer e trigger di prossimità, e supporto per comportamenti, come esplosioni ed effetti sullo stato dell’attore quando i dispositivi vengono attivati. Ciò, ad esempio, consentirà al team di sostituire la logica flashbang obsoleta.

Il Feature team ha anche iniziato a creare prototipi del flusso per trattenere gli NPC e altri giocatori, che verrà utilizzato quando un nemico è inabile o si arrende. Il giocatore può applicare restrizioni ai polsi e alle caviglie per assicurarsi che il nemico non sia in grado di riprendersi e riprendere le ostilità.

Ovviamente, un altro giocatore o un NPC può arrivare e rimuovere il vincolo, ma è un piccolo rischio per coloro che vogliono evitare di usare un’azione letale.

Features Team

Features (Gameplay) 

Il Gameplay Features hanno continuato a supportare il rilascio di Salvage T0. Inoltre, hanno elaborato diversi piani per la qualità della vita per il mining e la generazione di bottino su cui si lavorerà dopo il rilascio di Alpha 3.18. Entrambe le funzionalità riceveranno un pass per il bilanciamento generale, mentre il team sta cercando di migliorare il mining multi-equipaggio. Ad esempio, aggiungendo vantaggi all’utilizzo di un Argo MOLE rispetto a diversi MISC Prospector.

È proseguito il lavoro sulla rete di risorse, che ha coinvolto le funzionalità di gioco che hanno lavorato insieme ai veicoli per unificare il modo in cui le temperature sono controllate in tutte le navi, compresi i refrigeratori trasportati da alcune navi.

Il team PU con sede nell’UE ha iniziato a supportare le loro controparti statunitensi nel refactoring del carico mentre si avvicina al rilascio.

Features (Mission)

Il team di Mission Feature ha iniziato il mese preparandosi per il go/no-gos per la rielaborazione di Security Post Kareah di Alpha 3.18, le missioni di infiltrazione sulle piattaforme Orison e gli aggiornamenti della prigione.

È stata anche testata una semplice modifica per aiutare a prevenire il disboscamento in combattimento, con tempo assegnato per ulteriori lavori in seguito al feedback.

I test sono progrediti bene sulla riduzione della gravità di CrimeStat 1 e 2. Sono stati inoltre apportati miglioramenti per aiutare a distinguere tra una zona di sconfinamento e un’area controllata da ostili illegali. Sono stati compiuti progressi significativi anche nelle prove a cronometro, compresi miglioramenti per consentire ai progettisti di creare un numero infinito di checkpoint di qualsiasi forma con gli strumenti dell’area.

Settembre ha anche visto progressi nella missione investigativa menzionata nel rapporto del mese scorso.

Ci sentiamo pronti a lasciare che Narrative si scateni creando misteri a bordo di una varietà di navi e ambienti circostanti.

Mission Features

Il lavoro con l’interfaccia utente sulla riprogettazione del Contract Manager è iniziato sul serio, con funzionalità e problemi specifici che vengono elaborati ogni settimana. Infine, per le caratteristiche della missione, sono stati proposti piani per il lavoro del team fino al secondo trimestre del 2023, inclusi molti tipi di missioni nuovi e attesi da tempo.

Features (Vehicles) 

Il mese scorso, Vehicle Features si sono concentrate sul supporto del rilascio di Persistent Entity Streaming. Ciò includeva il lavoro sul sistema di trasporto pubblico, che ha ricevuto un significativo refactoring per far fronte al modo in cui le cose ora scorrono.

Il team ha anche dedicato del tempo a migliorare altri sistemi più vecchi, incluso Tiles, il sistema tecnologico sottostante che collega gli oggetti all’energia e ad altre risorse. Hanno anche rielaborato il sistema di mira e di artiglieria, che ha ricevuto aggiornamenti per le versioni future per semplificare e migliorare le cose. Ad esempio, rendere le armi significativamente più precise e affidabili nei veicoli.

Per i nuovi sistemi, il team ha lavorato sulla rete di risorse del team EUPU, convertendo i sistemi dei veicoli per utilizzare la nuova implementazione e aggiornando tutti i comportamenti degli articoli.

Sono inoltre migliorati con le funzionalità guidate dalle esigenze dello Squadrone 42. In particolare, il sistema MFD della nave, che è stato completamente pianificato e progettato ed è attualmente in fase di implementazione nel gioco.

Graphics & VFX Programming & Planet Tech

In ottobre, il team grafico ha completato il lavoro sul codice di rendering edge-highlight a supporto della scansione FPS di oggetti occlusi. Ciò ha comportato la creazione di un nuovo livello da rendering a trama utilizzato esclusivamente per il rendering di realtà aumentata, che verrà utilizzato per tutto il rendering dell’interfaccia utente AR/in-world in futuro. Anche lo shader utilizzato per il rendering AR è stato aggiornato per supportare la tassellatura/smoothing, la mappatura delle texture tri-planari e la texturing multiscala dinamica.

Su richiesta del team dell’interfaccia utente, il team della grafica ha esaminato la possibilità di utilizzare il rendering di linee con anti-alias di D3D/Vulkan per il rendering di wireframe su mesh dell’interfaccia utente. Tuttavia, hanno deciso di adottare un approccio basato su shader utilizzando invece l’hardware di tassellazione a causa di problemi di prestazioni nei driver.

Il team ha anche iniziato a cercare di migliorare e unificare tutti i sistemi di streaming delle risorse, con l’obiettivo di semplificare il codice consentendo un uso più intelligente della memoria disponibile in modo che possano adattarsi ai diversi scenari del gioco. Il lavoro sull’output dello screenshot ad altissima risoluzione è stato completato anche per il team di marketing.

La programmazione degli effetti visivi ha continuato il lavoro sulla funzione della mappa dei danni per il salvage. Ciò includeva il supporto agli artisti del veicolo per ottenere il massimo dallo shader del danno, l’aggiunta del supporto per i detriti del veicolo e la correzione di bug.

Il team Planet Tech sta consegnando Rastar V1, lo strumento interno utilizzato per costruire moduli e popolare gli ambienti planetari con avamposti, relitti e città. Le attività di ottobre includevano correzioni di bug e miglioramenti dell’usabilità per supportare meglio i requisiti di produzione. Planet Tech ha anche migliorato la tecnologia fluviale per Alpha 3.18, con diverse correzioni di bug e un nuovo sistema spline per adattarsi meglio alle curvature della topologia complessa. Infine, hanno apportato correzioni al rendering Gen12 dei pianeti pronti per Alpha 3.18.

Lighting 

L’illuminazione ha continuato a lavorare alla stazione delle rovine di Pyro per tutto settembre.

Hanno anche completato i necessari pass per l’illuminazione sul Security Post Kareah aggiornato, lavorando insieme ai team di sviluppo principali per portarlo alla fine.

L’illuminazione ha anche soddisfatto le richieste di filmati che verranno utilizzati in un evento imminente.

Close-range Anvil unify

Locations (EU)

Il mese scorso il team Locations con sede nell’UE si è concentrato su Pyro, progredendo con l’arte e il design di Ruin Station.

Hanno anche sviluppato diverse altre aree, tra cui Security Post Kareah, uno spazio per eventi imminenti e zone di atterraggio più vecchie; aggiungendo nuove animazioni per dar loro vita.

Narrative

Dopo aver dato gli ultimi ritocchi al proprio lavoro per IAE 2952, il team di Narrative ha portato avanti molte delle iniziative avviate il mese scorso, incluso il lavoro di missione per la patch Alpha 3.18 e oltre. Oltre al testo che i giocatori vedono nel Contract Manager e sullo schermo come obiettivi, hanno anche lavorato a stretto contatto con Design sui terminali e sui chioschi con cui i giocatori interagiscono.

È importante che gli schermi non solo trasmettano chiaramente la loro funzione, ma forniscano verosimiglianza su come dovrebbero essere utilizzati nella tradizione, il che può essere difficile da bilanciare”

Narrative team

Il team di Narrative ha anche aiutato a pianificare miglioramenti futuri all’app mobiGlas di Contract Manager per renderla un’esperienza più solida e adatta ai giocatori. Hanno anche iniziato a discutere del lavoro in arrivo per continuare a migliorare l’esperienza dei nuovi giocatori e aiutare i giocatori a comprendere meglio le sfumature di giocare a Star Citizen quando entrano per la prima volta nel ‘Verse.

Settembre ha anche portato con sé nuovi contenuti sul sito web, tra cui uno StarWatch che mette in evidenza come Hollywood si sta occupando della tecnologia rigenerativa, un nuovo BOotyCall sulle superstizioni dei pirati, un portfolio per Cousin Crow’s Custom Crafts e una nuovissima serie di post su Galactapedia. I membri del team Narrative hanno anche fatto un’apparizione speciale su Star Citizen Live per rispondere alle domande sulla tradizione.

Interactables

Il team di Interactables ha passato del tempo a chiudere alcuni dei loro materiali di consumo per Ruin Station e ha lavorato su varie risorse di marketing che saranno presto nelle mani dei giocatori.

Potentiality Vanduul non-local

QA 

Il recente focus di QA era sui test relativi allo streaming di entità persistenti. Inoltre, i team dei contenuti PU hanno testato tutti i prodotti Alpha 3.18, fornendo valutazioni continue per ciascuna funzionalità e una valutazione finale prima delle riunioni ufficiali di revisione delle funzionalità.

Tech Animation 

Settembre ha visto il progresso dell’animazione tecnologica con l’iniziativa di scansione facciale menzionata nel rapporto del mese scorso, che mira ad aggiungere più teste al pool genetico del gioco. La sessione di scansione iniziale ha visto la scansione di altre 20 teste femminili, che sono attualmente in fase di elaborazione da parte dei team Art. L’animazione tecnica quindi organizzerà e implementerà le risorse nel motore.

Oltre a questo, il team ha esplorato e perfezionato i propri metodi per implementare le cache geometriche nel motore e nella tecnologia di deformazione di Maya.

Abbiamo degli sviluppi entusiasmanti con alcuni dei nostri elementi nel gioco che li porteranno al livello successivo di fedeltà visiva. 

Tech Animation

L’animazione tecnologica ha anche aiutato nella creazione e implementazione di nuovi tipi di nemici su cui stanno lavorando altri team di funzionalità.

Online Services (Montreal)

A settembre, il team dei servizi online si è riunito a Montreal, con membri in volo da Portogallo, New Jersey e Toronto, per una settimana di pianificazione.

Si sono anche preparati per la versione Evocati di Alpha 3.18, che includeva la correzione di bug, il test di implementazione del servizio e il debug del nuovo processo di flusso di accesso.

Sono inoltre migliorati con diverse funzionalità necessarie per Persistent Entity Streaming e Alpha 3.18, incluso il modo in cui gli shard gestiscono stati di arresto anomalo, transazioni, anti-cheat e reimpostazioni dell’account.

Infine, per i servizi online, hanno rintracciato e corretto un bug di vecchia data che impediva ai giocatori di essere in grado di fare rifornimento o rifornire di munizioni sulle piattaforme di atterraggio.

Cargo bay

Live Tools (Montreal)

Il team di Live Tools ha terminato l’integrazione del nuovo modulo dedicato alla visualizzazione delle infrazioni commesse dai giocatori. Hanno anche lavorato a miglioramenti del design per Hex.

UI

Il team dell’interfaccia utente ha continuato il lavoro in corso sulla mappa stellare, aggiungendo il mese scorso una nuova tecnologia per consentire loro di creare olo-volumi interattivi utilizzando il sistema dell’interfaccia utente. Ciò fornisce loro una flessibilità extra senza dover fare affidamento sui team dei contenuti se vogliono aggiungere un volume olografico 3D al gioco. Oltre ad essere utilizzato sui radar navali standard, ciò consentirà in futuro di avere grandi olosfere in tempo reale sulle navi capitali.

In preparazione per Alpha 3.18, hanno anche chiuso il restante codice dell’interfaccia utente relativo alla persistenza che utilizza i loadout.

VFX 

Il mese scorso è stata continuata la prototipazione della rielaborazione degli effetti visivi del viaggio quantistico, con particolare attenzione agli elementi rifrangenti per enfatizzare la formazione della “bolla” che abbraccia lo scafo mentre la guida di una nave si avvia.

Sono proseguiti anche gli effetti di Salvage, con il bilanciamento visivo per consentire la migliore lettura possibile e aiutare i giocatori a capire cosa sta succedendo durante il ciclo rimozione dello scafo.

Per un nuovo veicolo è stato completato il passaggio per gli effetti visivi e altri due veicoli sono entrati nella produzione di effetti visivi dopo il completamento della fase di pre-produzione.

Infine, sono stati apportati vari bug e modifiche alle nuove posizioni abbandonate, oltre ad alcune correzioni varie per altre aree del gioco.

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