Benvenuti nel rapporto sullo sviluppo di Squadron 42 di agosto. In allegato troverai i dettagli sugli ultimi progressi compiuti durante la campagna, inclusi aggiornamenti ai filmati chiave, aggiunte a veicoli essenziali e sviluppi del motore che andranno a beneficio dell’intero progetto.
Grazie per il vostro continuo supporto a Squadron 42.
Cordiali saluti,
CIG COMMUNICATIONS
Briefings
AI (Content)
Per tutto il mese di agosto, AI Content ha supportato il Level Design creando un nuovo “comportamento” per il “lavoratore”. Ciò consente ai designer di applicare tratti ai vari archetipi di intelligenza artificiale, perfezionando quali utilizzabili, come sedersi, appoggiarsi, ispezionare e cucinare.
Il team ha modificato vari utilizzabili per utilizzare il primo sistema di reazione, che consente agli NPC di uscire dagli utilizzabili durante le animazioni. Ad esempio, se un NPC sta scrivendo su una console e sente uno sparo o vede un nemico, smetterà di digitare e reagirà in modo appropriato. Questo è stato completato per la console dove ci si trova in piedi, seduti, appoggiati, sui sedili, scale, ringhiere, punti di ricerca, punti di attacco e altro ancora. Attualmente stanno lavorando con i team di Engine e Animation per migliorare la grafica.
AI (Feature)
Il Team di funzionalità AI ha continuato a lavorare sugli scenari di combattimento per tutto il mese di agosto. Hanno migliorato la percezione visiva regolando la forma del campo visivo ed esponendo più informazioni che i designer potranno modificare. Lo scopo è creare un meccanismo di combattimento invisibile dal punto di vista del giocatore, che richiede tempi di percezione e campo visivo regolabili.
È stata inoltre aggiunta una nuova funzionalità al sistema di punti tattico. Ciò gli consente di calcolare le distanze del percorso quando si selezionano punti di riposizionamento praticabili o per coprire posizioni durante il combattimento, piuttosto che solo la distanza diretta. Gli NPC sono stati anche istruiti per utilizzare torrette missilistiche.
AI (Tech)
AI Tech ha migliorato il sistema Pathfinder per funzionare con le tessere mesh di navigazione planetaria, consentendo loro di posizionare NPC sui pianeti e spostarli da una posizione all’altra. Hanno anche iniziato il lavoro per generare automaticamente la mesh di navigazione del pianeta in base alla vicinanza di un giocatore.
Una funzionalità fornita questo mese consente al giocatore di guidare una formazione di navi AI. Questo è stato inizialmente richiesto per Squadron 42, ma dovrebbe essere disponibile nel PU in futuro.
Sono stati inoltre apportati miglioramenti al sistema di prevenzione delle collisioni, comprese le ottimizzazioni fisiche per le query sugli ostacoli e una piccola ristrutturazione dei dati correlati.
Sforzi significativi sono stati anche diretti a migliorare i percorsi di progettazione dell’IA e il modo in cui gli NPC li seguono. Poiché i percorsi di progettazione possono essere piuttosto complessi con più rami, sono stati aggiornati per consentire agli NPC di seguirli da qualsiasi punto di partenza.
È proseguito anche il lavoro sull’editor Subsumption, questa volta completando la visualizzazione multi-grafico.
Animation
Il team di animazione è progredito con le passeggiate a gravità zero, il combattimento Vanduul, l’autoguarigione con armi mediche e varie scene della storia. Il team di Motion-Capture ha supportato una ripresa della storia, mentre il team di animazione facciale ha finalizzato le animazioni sui modelli di testa appena migliorati.
Per il level gameplay, il team di intelligenza artificiale ha lavorato su un oggetto utilizzabile che esiste in uno degli ambienti di livello per dargli vita, contesto della storia e fornire un’opportunità per il gameplay stealth. Hanno anche supportato Tech Animation nella ricerca di una sensazione più tattile nellr interazioni con gli abiti dei giocatori e hanno pianificato un prossimo servizio di Mo-Cap Vanduul.
Art (Characters)
Il Team di Character Art ha proseguito con la rifinitura in corso e i passaggi di aggiornamento per le teste dei personaggi, che incorporavano il nuovo assemblaggio degli occhi e lo skin shader sviluppati il mese scorso.
Hanno anche aggiornato molti degli abiti dell’equipaggio e delle uniformi degli ufficiali per elevarli all’attuale livello di qualità. Tech Design ha anche aggiornato i propri zoo, esaminando sistematicamente capelli, pelle e DNA per l’intero progetto.
Art (Environment)
L’Environment Art ha lavorato sulle location per il traguardo trimestrale, assistendo i team di Flight Design e Cinematic nel dare vita a paesaggi spaziali e spazi interni nel capitolo di apertura del gioco.
Siamo stati super orgogliosi dei progressi del team negli ultimi mesi e siamo estremamente entusiasti di andare avanti nel portare insieme gli ambienti di Squadron 42
Ambiente Art Team
Altrove, l’attenzione si è concentrata sulla stazione di Archon e sui capitoli 7, 15 e 19.
Cinematics
All’inizio del mese, Cinematics ha chiuso le attività rimanenti su una sequenza significativa per la pietra miliare del secondo trimestre. La sequenza presenta le zecche minerarie di Cydnus e il team si è assicurato che lo spaccato evidenziasse correttamente l’animazione delle gambe articolate per aiutare le squadre correlate a chiudere correttamente il veicolo.
Per la pietra miliare del terzo trimestre, il team ha rivisitato le sequenze precedenti nel capitolo di apertura del gioco per avvicinarsi di un passo alla consegna finale. Ora possono animare tutte le console e le sedie del ponte della Bengal, che non erano state impostate l’ultima volta che hanno lavorato alle sequenze principali in quella posizione. Quindi, il loro passaggio più recente includeva le animazioni appropriate di sedia, schermo, console, stick e acceleratore insieme alle animazioni catturate dal movimento.
Nella tradizione come in altri universi di fantascienza, non ci sono ovviamente cinture di sicurezza sulle sedie del ponte, quindi, quando la nave viene colpita, abbiamo delle belle oscillazioni e tremori.
Cinematics Team
Il ponte della Bengal è enorme, considerando l’area intorno al capitano troviamo otto ufficiali seduti, quindi la squadra ha trascorso del tempo assicurandosi che l’intera area avesse animazioni e rifiniture adeguate. Ad esempio, i membri dell’equipaggio guardano correttamente eventi o personaggi.
Sono stati migliorati i filmati per un livello di “fuga”, che ora si trova in uno stato “sicuro”, sono state lucidate le varie spline della sequenza. Questo permette agli artisti di livello di poter perfezionare la scena e aggiungere ulteriori mesh o dettagli.
Per quanto riguarda i personaggi, molte sequenze importanti sono ora in uno stato in cui il team può valutare come le acconciature e i costumi attuali stanno sugli attori chiave. Ad esempio, Gary Oldman che interpreta l’ammiraglio Bishop.
Infine, hanno lavorato su una selezione di navi nemiche speciali e sulla capacità di animare i controlli della cabina di pilotaggio dell’M50, quindi hanno portato una bella fetta di lavoro al livello successivo.
Engine
Ad agosto, il team di Physics ha fatto progressi con i viaggi quantici fisici. Nel loro flusso di sviluppo, ora hanno una griglia quantistica adeguata (per sistema solare) e un componente di ostacolo quantistico che registra una rappresentazione analitica di un ostacolo. A parte alcuni problemi da risolvere, ora possono fare l’equivalente di un salto quantico cieco e abbandonare prima di colpire una luna lungo il percorso di viaggio.
Hanno anche continuato a migliorare le prestazioni. Tra le altre cose, la distruzione delle entità fisiche statiche ora viene eseguita in time-sliced, mentre l’interrogazione e l’elaborazione di parti di un’entità fisica durante il rilevamento delle collisioni è stata migliorata. Anche la pulizia del codice del sistema fisico è continuata. Ad esempio, la funzione del passo temporale del mondo fisico ora rende più chiare le singole fasi del passo temporale.
La transizione al renderer Gen12 è proseguita per tutto agosto. L’attivazione dello shader è stata resa thread-safe e non richiede più la sincronizzazione esplicita tramite blocchi, i volumi di nebbia volumetrici ora vengono eseguiti in modo nativo in Gen12 e il team ha fatto il refactoring di diversi parametri dello shader riflesso nel codice di rendering e negli shader. È stato aggiunto il supporto per la tinta, nonché il supporto per le query scattering per gli oggetti con ombreggiatura diretta e sono state ripulite diverse parti del codice legacy attraverso la base di codice del renderer.
Per quanto riguarda l’atmosfera e le nuvole volumetriche, è stato impiegato del tempo per rielaborare la riproiezione e la catena di filtri per consentire infine il raymarching a risoluzioni inferiori per migliorare le prestazioni della GPU. Sono stati apportati miglioramenti al posizionamento dei campioni per il raymarching. Ciò ha comportato la riproiezione dei risultati dei fotogrammi precedenti, il filtraggio e il denoising della profondità del cloud e l’up-sampling dei risultati di inscatter e trasmittanza alla massima risoluzione per vari scenari di visualizzazione problematici. Questi scenari includono viste orbitali, scene con un’elevata complessità di profondità e qualsiasi scena con un forte movimento della telecamera. Tutto questo è ancora in lavorazione, anche se il team spera di implementarlo a breve.
E’ stato presentato il lavoro per migliorare l’ombreggiatura delle nuvole mediante una migliore fusione tra la diffusione in avanti e all’indietro al loro interno, che è importante per rendere il rivestimento migliore. Inoltre, sono stati apportati miglioramenti all’aspetto dei bordi delle nuvole per dare loro un aspetto più volumetrico. Il codice di passaggio per i dettagli dell’ombra del cloud locale è stato rielaborato per consentire maggiori dettagli senza perdere prestazioni.
Dal punto di vista del motore principale, il tempo è stato speso per ottimizzare il sistema di basso livello. Ad esempio, sono stati apportati vari miglioramenti a CigFunction, che funge da veicolo per acquisire e trasmettere lambda C++ (in questo caso particolare codice e dati per l’esecuzione asincrona posticipata). L’obiettivo successivo è stato l’ottimizzazione delle bancarelle di scarico dell’entità che affliggevano il PU. Di conseguenza, sono stati corretti diversi colli di bottiglia relativi allo scarico delle entità. Inoltre, è stata ottimizzata la gestione degli eventi dei componenti e migliorato il codice per crearli e distruggerli.
È stato inoltre svolto un lavoro per fornire ottimizzazioni multiple nel sistema di eliminazione spaziale, che verrà utilizzato per il meshing dei server. Infine, l’utilità di pianificazione degli aggiornamenti dei componenti dell’entità è stata modificata per consentire più di un aggiornamento per passaggio del componente e per consentire l’uso più flessibile dei componenti.
Features (Gameplay)
Il team di funzionalità di SQ42 ha migliorato l’impostazione degli script dello strumento checkpoint. L’implementazione iniziale è stata completata, consentendo ai Design di iniziare a ripulire i propri script.
Attualmente stanno aggiungendo nuove funzionalità per l’Object Container Streaming che permetterà di controllare meglio ciò che viene caricato in un’area e consentirà loro di abilitarlo in più posizioni.
L’interfaccia utente e i nodi temporanei sono stati anche prototipati per consentire al giocatore di cambiare dinamicamente il sesso del proprio personaggio, consentendo al design di vedere come si inserisce nel flusso di gioco.
Gameplay Story
Ad agosto il team di Gameplay Story ha aggiornato il metodo di fissaggio del casco in tutte le scene dei capitoli 1 e 16. È necessario ancora ulteriore lavoro, ma sono contenti di vedere che i caschi iniziano a funzionare correttamente.
Il capitolo 4b ha ricevuto diversi aggiornamenti: una scena complicata è stata completamente rifatta, due scene sono state rimosse da passi superflui e diverse scene nella mensa sono state aggiornate con una nuova ciotola più grande. Gameplay Story ha anche assistito Cinematics con le animazioni per l’equipaggio di coperta durante la sequenza di decollo.
Il più grande aggiornamento visivo del mese è stato quello di una nave chiave che ora ha un grande braccio di saldatura animato nella parte anteriore. Quindi, il team ha finalizzato diverse scene con i personaggi che lo utilizzano e interagiscono con esso.
Graphics & VFX Programming
Il mese scorso, il team di grafica ha progredito con il sistema render-to-texture, che sta ricevendo una mini-revisione per far fronte ad alcuni nuovi sistemi di interfaccia utente che fanno ampio uso di icone 3D e compositing, come l’inventario personale.
Hanno consentito di memorizzare nella cache le trame renderizzate dinamicamente per consentire loro di generare un gran numero di immagini super campionate di alta qualità con un costo minimo. Hanno anche ridotto dinamicamente la risoluzione delle texture nelle aree fuori fuoco per riallocare più risorse al resto del gioco.
Per Gen12, i sistemi shadow e real-time-probe sono stati convertiti e saranno presto attivati per impostazione predefinita. È stato inoltre completato e abilitato lo streaming delle sonde in tempo reale.
Accanto a questo, hanno iniziato ad aggiungere il supporto per la rifrazione nel sistema particellare GPU, abbinando la funzionalità del sistema particellare CPU e superando la sua qualità visiva. Questo segna la fine di un obiettivo di vecchia data di implementare le controparti di tutte le funzionalità mesh e sprite legacy nel nuovo sistema di particelle CPU.
Anche il team di programmazione VFX ha proseguito con il sistema antincendio. Ora utilizza la nuova mesh di rendering fisica compressa, che ottiene dati di superficie accurati senza fare affidamento su mesh proxy fisiche a bassa risoluzione e precisione. Anche il modo in cui il fuoco si propaga attraverso le porte è stato migliorato.
Level Design
Il team Space/Dogfight ha continuato l’implementazione dell’IA per navi amichevoli, neutrali e ostili. Questo è un processo in corso insieme al team di funzionalità di intelligenza artificiale, che ancora sta sviluppando funzionalità come l’aumento del viaggio quantico e l’impulso di scansione. Hanno anche lavorato a stretto contatto con gli altri team di progettazione per garantire che l’esperienza del giocatore fosse perfetta.
Il team di Level Design ha utilizzato risorse extra per concentrarsi sul flusso di gioco e sui dettagli del ritmo in vari capitoli. Social Design ha continuato a implementare tutte le scene di gioco per la revisione e l’approvazione.
Narrative
Mentre Art and Design continuava a sviluppare i vari livelli del gioco, Narrative iniziò a determinare quale tipo di documentazione aggiuntiva fosse necessaria. Ciò includeva una varietà di luoghi che richiedevano aggiornamenti di insegne e marchi insieme a proposte per i tipi di NPC che popoleranno le aree.
Dopo che Design ha completato un set chiave, il team ha generato script per ulteriori vignette narrative e wildline che riflettono meglio il flusso di gioco attuale e i momenti della storia. Come con altre sequenze, Narrative lavorerà con Audio per generare registrazioni segnaposto per Design da implementare nel livello. Una volta sul posto, Narrative itera e perfeziona le linee per assicurarsi che abbiano tutto ciò di cui hanno bisogno prima di organizzare una sessione di acquisizione con le esibizioni finali.
Il team ha anche iniziato le discussioni iniziali per le riprese successive del mo-cap, che includevano il completamento di parte del lavoro rinviato a causa della pandemia.
QA
QA ha continuato a fornire a Cinematics registrazioni di livello per la revisione e ha supportato i team di sviluppo testando le modifiche e indagando sui problemi.
È stato inoltre fornito supporto al team di intelligenza artificiale, che ha testato le varie implementazioni durante la campagna. Le registrazioni video sono state acquisite e riviste settimanalmente per garantire che i nuovi comportamenti e le correzioni siano in linea con la direzione prevista.
VFX
Il mese scorso, VFX si è concentrato su una scena di battaglia spaziale significativa che presenta un misto di distruzione di veicoli cinematografici e di gioco insieme a varie sequenze di sfondo cinematografiche. Il team sta utilizzando diverse tecniche e processi di flusso di lavoro che hanno appreso mentre lavoravano a un’enorme sequenza di distruzione in Theatres of War, tale lavoro si è rivelato un prezioso banco di prova per Squadron 42 e PU. Queste tecniche includono la combinazione di simulazioni offline personalizzate eseguite in software di terze parti, come Houdini, con la distruzione nel motore e gli effetti particellari. Sono inoltre iniziati i lavori su una sequenza di propagazione dell’incendio che si svolge all’interno di un luogo chiave.